雖然游戲的初衷是將“節(jié)奏”和“塔防”結合起來,但是我不得不很遺憾地認為,《喧鬧X星》在這兩方面都不算特別合格……
Pop Sandbox是來自加拿大多倫多的一個小團隊。他們計劃并眾籌成功的游戲《喧鬧X星》(LOUD On Planet X)于4月19日在PS4和Steam平臺登陸,4月21日在iOS和安卓平臺上架,iOS版本入選了蘋果推薦的本周新游。
《喧鬧X星》從去年5月5日開始在kickstarter上進行眾籌,觸樂曾在當時介紹過這個游戲,眾籌設置了5萬加元的可變目標,超出部分計劃用于制作Xbox One和Wii上的版本。游戲從2014年開始立項,可以看出在眾籌階段就已經是個野心勃勃計劃在所有平臺登陸的項目。而眾籌也在一個月內成功獲得了來自945位支持者的5.3萬加元。
在當時對游戲的介紹中,大部分媒體(包括觸樂)都將《喧鬧X星》與《吉他英雄》和《植物大戰(zhàn)僵尸》聯(lián)系起來。不過如觸樂之前介紹的一樣,游戲的設計思路更加接近《啪嗒砰》,但比后者玩法更加單調,游戲中并沒有啪嗒和砰的差異,所有的攻擊都只有一種形式。
在眾籌初期,這個游戲請到了9支樂隊,并表示若眾籌成功這個數量會變成12支,而在正式版本的游戲中,玩家可以聽到來自14個樂隊的28首原創(chuàng)歌曲(每支樂隊2首)。這很棒,在一個獨立的游戲中欣賞28首獨立樂隊的曲目,其中還包括Tegan & Sara、Lights、Chvrches等一些十分熱門或擁有一定知名度的樂隊,并且游戲中有每個樂隊及其成員的卡通形象,這讓人覺得十分新鮮獨特。
游戲中的關卡也就是曲目,即總共有28個關卡(由于我還沒有全部解鎖,所以不知道是否還存在隱藏關卡,不過游戲官網的介紹上表明只有28首曲目)。每個關卡有三種難度,除了關卡內怪物數量的多少外三個難度沒有區(qū)別——是的,擊打節(jié)奏也并沒有區(qū)別,也就是說無論是關卡內的任何難度,玩家需要進行的操作實際上是一模一樣的,只是難度越高容錯率越小罷了。再說得直白一點,就是無論選簡單、普通或困難難度,你需要的操作都一樣要隨著音樂的每一個節(jié)奏點按下手指,原因將在稍后解釋。
Pop Sandbox的創(chuàng)始人兼《喧鬧X星》的制作人Alex Jansen在制作游戲時,想的是將塔防元素與音樂節(jié)奏游戲結合在一起。但我不得不很遺憾地認為,《喧鬧X星》的塔防和節(jié)奏部分都不算特別合格;加上音樂本身,整體只能說是差強人意。
游戲的主要目的是利用擴音器來射擊地圖上不斷出現的外星怪物,這個設定在游戲中并沒有很詳細的解釋,不過這也無所謂,即使我們不知道為什么擴音器可以射出光線,以及為什么一定要射擊這些看起來除了會破壞擴音器以外并沒有太多危害性的外星怪物,我們還是可以一樣地享受音樂本身。玩家需要根據音樂節(jié)奏敲擊屏幕,只有敲擊節(jié)奏合上音樂節(jié)拍擴音器才能射擊。
游戲中有四行軌道,在軌道上會不斷出現各種外星怪物,它們形狀各異,相同點是身上都有著眼睛,而眼睛的數量代表玩家消滅它所需要的射擊次數。玩家動作除去必須合拍以外,也必須敲到相應的軌道上。一般來說,怪物身上的眼睛越多,移動速度也越慢;另外在受到射擊的時候移動速度會減慢。
每隔一段時間,玩家就有機會使出一個技能。技能充能是隨時間自動蓄滿的,在屏幕上相應軌道劃動就可以使用技能放置一個道具。道具功能包括一次性將怪物向后趕、減慢怪物速度、一次射擊就可以消滅該列所有怪物等,道具種類在每次充能完成以后隨機生成;另外還有一個需要更長時間蓄滿的“LOUD”技能,一個關卡中最多蓄滿兩次,使用時可以直接消滅屏幕上的所有怪物。
因為游戲本身是建立在音樂之上的,我們先來討論音樂節(jié)奏部分。音樂本身無須贅述,“獨立樂隊”這個詞本身就能代表它的風格。而且關卡內的音樂也是實打實地從前奏放到結尾,不存在只有音樂片段的情況。一方面,這很棒;而另一方面,一首歌時長總會在3分鐘以上,這也就意味著玩家必須在3分鐘內都保持著用手指以同樣的頻率在觸屏上敲,并且?guī)缀鯖]有什么花樣,因為使用技能的次數并不會特別多,而且也只是劃動動作,玩久了難免覺得單調。
游戲比較明顯一個做得不太好的地方就是對節(jié)奏本身的設計。音樂節(jié)奏游戲大致會按4分音符、8分音符或16分音符這樣的節(jié)奏來設置節(jié)奏,對《喧鬧X星》來說,由于沒有明確的譜面,因此節(jié)奏的設置也是這樣完全均分的。但游戲中的一個問題就是這個節(jié)奏有時并不是那么“正確”。
通常音樂游戲玩家理解的“節(jié)奏正確”會落在節(jié)奏強拍上,或既有強拍也有弱拍,而《喧鬧X星》中則有一些時候全曲的節(jié)奏都在弱拍上。這令人在一開始找到節(jié)奏的時候有點困難,如果中途掉了一個節(jié)拍,再回到游戲設置的正確節(jié)奏上又要再經過一定時間的適應。這也就是我為什么在之前說即使在簡單模式也幾乎必須在每個節(jié)奏上都敲擊,因為一旦少敲擊幾次,就會很難再跟上游戲的節(jié)奏,即使簡單模式也會變得很難通關。這也讓游戲缺了那么一點爽快感。
再說游戲的塔防元素。從前面的游戲玩法介紹中也可以看出,游戲幾乎沒有什么“塔”防的成分存在。游戲中不存在能自動消滅怪物的技能,所有道具都像充能時一樣是按照時間來設定的,即使在放置道具后根本沒有使用過,過一會它們也會消失,實際上所有的打怪操作還是需要玩家自己來進行。游戲像普通的節(jié)奏游戲一樣,在連擊(combo)的時候會給出更高的分數,但這對打怪并沒有什么作用。
在剛剛開始進行游戲的時候,《喧鬧X星》給我的最深刻印象就是“難”。即使是在常見音樂游戲中都可以從困難難度開始上手的我,在一開始接觸游戲的時候卻連簡單模式都無法通關;即使在玩了一段時間以后,我仍然覺得普通模式就已經夠我玩了,即使去玩困難模式也沒有什么更豐富的內容。另外游戲對新關卡的解鎖條件沒有具體說明,雖然玩著玩著就會解鎖新關卡,但我還是對游戲關卡的解鎖標準有些在意;對解鎖歌曲不用內購這點倒是可以放心。
除去移動平臺的版本以外,游戲在Steam平臺上得到了較為負面的評價。在PC平臺上的《喧鬧X星》的對應操作是鍵盤的“1qaz”四個按鍵,看下鍵盤就能明白這樣的操作有多么別扭。一位網友失望地表示“我曾在kickstarter上給這個游戲捐了錢,我現在非常后悔”。而主機平臺上的游戲由于有功能鍵的對應,操作上的問題不大。
總體來說,由于《喧鬧X星》中有完整的28首獨立樂隊原創(chuàng)音樂,大部分歌曲聽起來感覺不錯,即使對非粉絲也是如此,25人民幣的定價也算是很公道,尤其是對于粉絲來說,這甚至可以算作是一個偏低的價格了;但另一方面,如果對游戲中的樂隊們(在商店介紹頁面有詳細的列表,在此不具體列出)沒有很大的興趣,對“音樂節(jié)奏”或“塔防”的游戲類型都有比較高的要求的話,那么我十分不建議你去購買這款游戲。