有其父必有其子:游二代創(chuàng)業(yè)手游《能量塔之光》

“Westwood創(chuàng)始人之子”,聽上去就很棒。算起來這個游戲是《命令與征服》的侄子。

編輯周思沖2016年04月13日 11時42分

據(jù)Venturebeat 報道,開發(fā)者詹姆斯·卡索(James Castle)發(fā)布了一款新手游《能量塔之光》(Plight)。詹姆斯平淡無奇,只是和朋友一起創(chuàng)業(yè)的普通大學畢業(yè)生。但他的父親大名鼎鼎:路易斯·卡索(Louis Castle),Westwood的聯(lián)合創(chuàng)始人與《命令與征服》、《沙丘 II》等知名游戲的制作人。

左為詹姆斯·卡索,右為路易斯·卡索
左為詹姆斯·卡索,右為路易斯·卡索

路易斯資助了項目,并向這個年輕團隊提出了一個有趣的選擇:用路易斯的點子做游戲,路易斯全程支援;或者用自己的點子做游戲,這樣路易斯只會提供最小限度的指導。團隊選擇了后者。最終成果就是這款《能量塔之光》,已在iOS和Google Play上架。

在《能量塔之光》中,人類輸?shù)袅艘粓雠c宇宙人的戰(zhàn)爭,并為此飽受磨難。他們將一個機器人送到了外星上。這個星球曾被人類毀滅和殖民。機器人需要在能量塔之間穿行,為行星重新帶來能源和光明。在黑暗區(qū)里,機器人可能丟掉生命。因此,玩家需要學會適應環(huán)境,并理解光明和黑暗。游戲的最終目的是點亮行星的主能量塔,并讓行星復興。

“當我們陷入困境時,我會向父親尋求幫助。但是在大部分時間里,這個項目都是我們自己的表演。”詹姆斯說。

老卡索提供了一些切中要害的指導。他建議團隊使用“shaders“,一種能夠讓游戲的美術風格更加獨特的圖像技術。他推薦了“kerning”,這種技術可以減小動畫制作的工作量。他還幫助游戲最終確定了名字。起初團隊打算把游戲命名為“Py Light”,這是“pylon light”的縮寫。路易斯·卡索建議“Plight”會更好。

“我很自豪,等著看好戲吧?!甭芬姿拐f。

游戲的美術風格的確很獨特
游戲的美術風格的確很獨特

詹姆斯·卡索說他從五歲開始就想要做游戲了。

“我覺得我爸做的游戲非常酷。我開始玩很多的游戲。進入少年時代后,我開始嘗試制作動畫。”

Westwood的全盛期來臨時詹姆斯還太小。不過他曾加入Petroglyph Studios,一家由Westwood前雇員組成的公司。詹姆斯·卡索在那里實習了三個暑假并學到很多。接著他進入羅切斯特理工學院學習游戲設計。在那里,他遇到了他的合作伙伴,阿隆·芬戈(Aaron Fingar),布雷特·莫里斯(Brett Morris), 和斯蒂芬·蘇西(Steven Sucy)。他們最初在學生項目里共事,并決定要在一起做更多的游戲。

《能源塔之光》的基本概念就是要讓玩家陷入與環(huán)境的斗爭中。它起初是恐怖題材,有安全的光明區(qū)和危險的黑暗區(qū)。最終團隊達成了一致,將《能源塔之光》做成了一個科幻題材的益智解謎游戲。這個項目從一年前就開始了,團隊最終在暑假期間完成了游戲。

詹姆斯和他的朋友們
詹姆斯和他的朋友們

“《能源塔之光》是我們的第一個游戲項目。從立項到收尾,甚至包括發(fā)行,我們都傾盡全力?!闭材匪埂たㄋ髡f。

半個團隊畢業(yè)了,另外半個團隊還得回去上學。他們面臨的挑戰(zhàn)不光有學業(yè),如何讓一個游戲起步并運轉起來也是一個重要課題,而為了這個課題他們已經(jīng)準備了很久。詹姆斯希望更多玩家能夠嘗試這款游戲,因為《能源塔之光》比一般的游戲抽象很多,也許不太好被接受。它分成三個獨特的區(qū)域,擁有超過90個精心打造的關卡和9個隱藏關。游戲流程會相當長。

詹姆斯·卡索說這個項目是一項寶貴的經(jīng)驗。在其中他可以學到關于游戲制作方方面面的知識,從藝術設計到游戲策劃。因此,比起在大型游戲公司里供職,他更喜歡做獨立開發(fā)者。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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