一年之后,聊聊這款MMO端游IP作品的更新思路。
自2014年下半年開始,一些端游IP陸續(xù)移植手游平臺。包括完美世界《魔力寶貝》、多益網(wǎng)絡(luò)《神武》、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》口袋版、暢游《天龍八部3D》、愷英《全民奇跡-MU》、網(wǎng)易《天下HD》等游戲成為了第一批端游時期的強IP手游。現(xiàn)在一年多的時間過去了,這些游戲的命運也各不相同?!渡裎?》排在蘋果商店暢銷排行榜前十的位置,《魔力寶貝》《征途》在暢銷榜100名左右到位置,《天下HD》則在200名左右。而暢游《天龍八部3D》和愷英《全民奇跡-MU》的暢銷曲線則有點像似,游戲一直在20名到50名之前起伏。
一個月前,《天龍八部3D》迎來了游戲推出后最大規(guī)模的更新——被稱為“能奶能輸出”的第六個新職業(yè)峨嵋派正式登場,同時還推出了為高級玩家量身打造、能夠快速升級的“超級新服”以及新增的暗器系統(tǒng)裝備。當時觸樂記者就對專門負責(zé)此次更新的暢游發(fā)行一部負責(zé)人李野進行了采訪——彼時是他所領(lǐng)導(dǎo)的暢游發(fā)行一部接手這款游戲后的第一次重要更新。而在1月13日,游戲再次進行了重要的新副本和新系統(tǒng),如靈鷲宮副本和天龍神翼系統(tǒng)。
李野是從2007年起負責(zé)《天龍八部》端游的運營工作的,雖然我們的交談是圍繞《天龍八部3D》的版本更迭開始的,但是他談到的一些觀點,依然有一定的行業(yè)參考意義。而《天龍八部3D》這款游戲,在暢游這兩年公司內(nèi)部頻繁變動的情況下還能維持不錯的業(yè)績并且似乎是暢游唯一成功的手游,也算是一個案例。我們將采訪的實錄呈現(xiàn)給大家。
觸樂:為什么選擇在游戲推出將近一年時,進行這次重要的版本更新?手游現(xiàn)在的水平,似乎可以容納更多的門派?開發(fā)團隊是怎么考慮的?
李野:超過一年的成熟手游, 通常的規(guī)律是35天出一個比較重要的更新、半年出一個比較大的的資料片和版本。之前我們做過調(diào)研,去找之前玩過我們游戲的產(chǎn)品、流失后又回來的回流用戶,針對這些用戶做過一個調(diào)查問卷。其中有一道題問他們最希望看到什么樣的更新內(nèi)容才愿意回到游戲里來。回答最多的排名第一位是新門派,排第二位是新技能,排第三位才是新地圖和新副本玩法。根據(jù)用研報告做的版本規(guī)劃,如果要做個比較大的更新,要么就新技能,要么就新職業(yè),要么就比較大的群體PVE或者PVP的玩法。我們定了個計劃,就是每年最起碼更新兩個職業(yè)。《天龍八部》端游有11個職業(yè),手游還差5個。所以才是上半年出了丐幫,下半年出了峨嵋。手游來講,無論ACT還是ARPG還是MMO,新的角色對玩家來說都會比較有欲望來嘗試。
觸樂:新角色不能出得更快一點嗎?
李野:《天龍八部3D》的手游版本和端游版本還是有挺大差別的。手機的特點局限了端游MMORPG的復(fù)刻。在端游,玩家可能會用整塊時間玩游戲,比如同一游戲連續(xù)玩2個小時。手游則是碎片時間在玩。大部分MMORPG,重度玩家可能會每天玩4到6小時,但50%的時間都在掛機。所以門派的設(shè)計,要考慮適用于手機用戶的需求和玩法。因為MMO的玩法到了后期主要就是群體PVP或者單人PVP這類PK類型,所以手游要考慮操作、門派相克的流轉(zhuǎn)、技能的設(shè)計。其實并不是直接復(fù)制端游的11個門派就OK了,本身設(shè)計定位還是有比較大差別。
具體點說,手游沒有端游沒有那么強社群。不可能像端游那樣群體PVP。例如那種6打6的城戰(zhàn),同屏也顯示不了那么多人。其實對于新門派的推出,還是求穩(wěn)為主。除了屏幕原因,還因為UNITY3D引擎開發(fā)的手游,和引擎效能、硬件效應(yīng)都有關(guān)。韓國目前的產(chǎn)品用“虛幻4”引擎開發(fā),畫面都很棒,但對客戶端的硬件效能要求也比較高。所以我們做重度MMORPG的廠商也在想辦法提高同屏提高人數(shù)——還是引擎優(yōu)化、技術(shù)相關(guān)的內(nèi)容,所以沒法做到真正像端游那種國戰(zhàn)。像有些手游的國戰(zhàn)系統(tǒng),在手機屏幕上基本也點不到人,閉著眼睛放技能就行了。我們不希望看到這種無聊的局面,就只能掛機。
用戶有點操作還是好的。你也看到之前游戲推出的門派沒有加血的邏輯,新推出的峨嵋是有加血的邏輯。針對這個加血的邏輯要去設(shè)計一些副本,設(shè)計一些PK的機制,讓這個新門派在游戲中比較受歡迎。所以每一個門派都是經(jīng)過這種反復(fù)的設(shè)計。門派早就設(shè)計出來,但我們會在內(nèi)網(wǎng)反復(fù)調(diào)整技能的設(shè)計、PK的手感、傷害這些東西,一直調(diào)到OK才上。
觸樂:玩家愿意自己嘗試新人物,還是愿意和新人物打一打?哪一種居多?
李野:這其中的邏輯是:第一步做到用戶回來。如果他不回來,無法對游戲產(chǎn)生價值。第二步是讓他回到哪兒去?第一步回來的動機,我們做過用戶調(diào)研。從內(nèi)容上他愿意回來,但是還有回流的阻礙在里面:因為重度游戲比較耗時間和金錢,如果流失了一段時間,回老服再追趕是十分困難的。所以在第二步,我們做的用戶調(diào)查顯示,當一個回流用戶去新服,或者去老服,這兩者的二次留存相比較,結(jié)論是去新服更好,付費的情況也是去新服更好。
這是從數(shù)據(jù)上的結(jié)論。從游戲開發(fā)者的角度,我也希望回流用戶去新服。因為在我理解,用戶覺得游戲好才會付費。去新服ARPU值和留存率都比較高這些現(xiàn)象,說明回流用戶是喜歡去新服的。我們針對這種情況,也做了不少事情。比如開了超級新服,縮短用戶練級成本和時間;做了VIP老賬號的回購系統(tǒng)。之前有最高級的VIP老賬號,把元寶都返還給你,你去新服玩吧。想讓他重新經(jīng)歷這個過程。綜上所述,我們還是希望用戶去新服。扶持、幫助他,在新服里形成新的社群。因為流失一段時間的用戶在老服真的比較難生存下去了。
觸樂:新增的峨嵋作為團戰(zhàn)PK的補血角色,和端游的峨嵋有什么異同?新角色是為了提升游戲的新黏著度,鼓勵玩家試煉新角色?
李野:峨嵋這個職業(yè)和端游上的定位很類似,所謂“能奶能戰(zhàn)”——群體輔助項兼殺人。區(qū)別是:端游是60%是保證團隊安全的奶人角色,40%是充當殺手角色;但手游正相反,我們更側(cè)重PK輸出向的控制。原因還是之前所說的,手游用戶不一定有端游用戶那樣的耐心,在有限的時間里,玩家可能圖玩得爽,可以PK,而不僅僅是輔助向的角色。在調(diào)試技能的時候,每當增加一個技能,我們都會去邀請一些比較活躍的玩家,來體驗游戲,了解玩家感受,一點點把數(shù)據(jù)調(diào)出現(xiàn)在的游戲感受。和端游相比,手游里的職業(yè)是控制更強、輸出更強——進攻+輔助加血這樣的職業(yè)。端游不需要峨嵋做太多的輸出,基本只要保證前排的輸出不死就可以了。
觸樂:手游之前的5種門派是否會做數(shù)值調(diào)整?
李野:我做了多年MMORPG。多年來無論是開發(fā)還是運營,我們都達成一個共識,就是永遠永遠都不要削弱已有的門派。那如何彌補一些平衡性的問題呢?靠出新技能、新職業(yè)去平衡,以達到“一圈互相克”的效果。我們不會削弱或加強已有的陣營、門派的數(shù)值。
如果削弱既有門派的話,最大的問題就是很多人花了很多錢去練這個技能,并且因為一個技能去練一個職業(yè)。你把這個技能廢了,他會覺得我在游戲里做的事情都是不保值的,產(chǎn)生很大的反感,并直接導(dǎo)致流失。所以既然我們官方做這個事情,就要對這個事情負責(zé),不能讓玩家去承擔(dān)這個風(fēng)險。
觸樂:峨嵋的加入對PVP和PVE的多種作戰(zhàn)模式上,會帶來什么根本性的變化嗎?
李野:PVE方面,峨嵋的加血的邏輯的引入,是為后面更長久、更系統(tǒng)的玩法做鋪墊。因為之前沒有加血的邏輯,大家都是T和遠程的輸出、近戰(zhàn)輸出,靠這個推副本、推BOSS。這種模式已經(jīng)持續(xù)一年了,我們希望借助峨嵋的加入,后面可推出有更大的群體PVE副本——類似BOSS有很多瞬秒技能、霸體技能。玩法更豐富,玩家可能會選擇去走位、會選擇團隊去配合。如果沒有峨嵋,你靠吃藥加血是加不上來的。也會加入一些控制技能,為今后的PVE提供更豐富玩法。這是PVE方面。PVP方面,無論單體和群體,已有的這些門派的玩家要去研究峨嵋的技能,去研究如何克制峨嵋這個門派。我們最開始推出PVP時,也沒有想說應(yīng)該對標哪個門派設(shè)計成可以克制其他門派。對我們而言,推出技能后,很多PK玩法和對戰(zhàn)邏輯是靠玩家自己去摸索總結(jié)的。主要是這樣的想法。如果PVP方面完全按策劃本身的想法,玩家去執(zhí)行,是很沒有意思的。我自己也在摸索。其實《天龍八部3D》這個游戲還是比較看操作和走位的。
其實我們這種一年的產(chǎn)品,玩我們的用戶已經(jīng)很多了。有些玩家因為某些原因流失了。我們也希望他們回來。所以返錢、返經(jīng)驗,請他們回來。還有一部分情況,根據(jù)不同等級流失的VIP,給投放不同的活動和禮包。在哪個版本流失的,在下一個版本這段時間我們推出了一些什么樣的新東西,可以通過我們客戶外呼和短信的方式召回,回來的話我們會發(fā)禮包,把之前的東西都補上。如果去新服的話,我們會根據(jù)之前的消費,按VIP等級的百分比返還給他,在新服重新開始他的游戲人生。另外像一些功能和玩法按不同等級的需求去設(shè)計。目前來看,峨嵋的職業(yè)和暗器的裝備,玩家都還在摸索,會減緩“版本消耗”的速度。新版本推出后目前來看各方面數(shù)據(jù)都還不錯,不過數(shù)據(jù)現(xiàn)在不能透露,可以參考iOS的暢銷榜。
觸樂:新加入的暗器系統(tǒng),和端游版本的暗器系統(tǒng)有哪些區(qū)別?
李野:名字都叫暗器,但和端游的區(qū)別很大。我們想到,游戲運營已經(jīng)一年了,但游戲里還是那些還是基礎(chǔ)的一、二級屬性——內(nèi)外攻、內(nèi)外防、力量、敏捷等等這些一級屬性。但我們想推出更多的新玩法支持玩家后期的PVP,包括峨嵋。峨嵋的加血技能如果按照原來那個“攻防”“攻勢”邏輯的話,我有可能打不動你——如果真的是超級VIP攻擊很高的話,所以我們把暗器引入更多的是說,是引入了一個新的二級屬性,叫做元素攻擊和元素防御?,F(xiàn)在只出了“水火土”三種援攻和援防,它的出現(xiàn)也是配合峨嵋而推出的。另外引入二級屬性是為增加玩家的PK多樣性。對應(yīng)的門派會有對應(yīng)的屬性。這是暗器本身加入的玩法的說明。
觸樂:您覺得《天龍八部3D》是一個強在線的游戲嗎?
李野:我希望玩家能有效地利用時間,進行游戲和交互。我們從后臺可以看到,我們游戲的平均在線時長真的和一款端游差不多了,大概平均每天有4個小時以上的在線時長。對玩家來講,大概有兩個小時是在掛機獲取經(jīng)驗,剩下兩個小時在參加副本(組隊副本或者組隊活動,本身就是游戲的社交行為)
我們在做一件事情,叫做“幫助玩家減負”。此外之前我們做過一個研究,現(xiàn)在重度MMO是把手游端游化,無論是《熱血傳奇手游版》還是《夢幻西游》還是《全民奇跡》,包括《天龍八部3D》,你會看到,重度MMO沒有IP的很難成功。玩這些游戲的用戶就是原來玩端游的那些用戶,而那些用戶要的就是過去的那種感受——端游龐大的系統(tǒng),端游本身的社交。所以我們也逐漸在做一些關(guān)于手游端游化的內(nèi)容。但是同時在這個過程當中,我們要去權(quán)衡一件事情,叫做:對于用手機玩MMO的用戶來講,他大部分的時間是碎片時間——假如玩家出門坐公交,或者閑下來時。所以,我們在這個過程里也不斷要權(quán)衡,哪些內(nèi)容要做減法,哪些內(nèi)容要做加法。所以,這也是比較有意思的一件事吧。我們希望把端游里一些比較好的玩法加進去,但又不要耗用戶太多的時間。
觸樂:這個“不要耗用戶太多時間”的結(jié)論,是經(jīng)過實踐得出的嗎?適用所有游戲嗎?
李野:所有做游戲研發(fā),都要做好兩件事——第一叫跟我的用戶站在一起,第二叫跟我的敵人站在一起。
先說和用戶站在一起。我先用端游舉例子。端游我們做過一個運研,每天游戲平均超過4個小時的用戶——6個小時的、8個小時的……經(jīng)過調(diào)查,如果你進入游戲每天游戲時間低于兩個小時,第二周基本用戶就流失了。而每天玩4-6個小時的玩家,他的游戲生命周期是比較長的。而且每天玩4-6個小時的玩家,流失后再回流也比較容易。而手游玩家,每天玩游戲在8個小時以上的,是強重度用戶,他的留存會更好。在手游同樣做過這樣的數(shù)據(jù)模型。你會發(fā)現(xiàn),如果你一天讓玩家玩8個小時,而且一直是在操作,首先這個手機要能扛得住,其次,如果玩家有這么長的時間,他為何不去玩端游?我們希望它有效利用上線的碎片時間,所以做一些減法,做一些調(diào)整。手機很快就沒電了。有Wifi和充電器的地方,不如玩端游。做一些符合手游需求的內(nèi)容。
第二是和我的敵人站在一起。這個意思是我們不能落后,在系統(tǒng)功能設(shè)計上和玩法上是不能落后的。在滿足用戶需求的時候,還要創(chuàng)造需求給用戶,這個時候如果競爭對手有的功能我們一定要跟上。首先我們知己知彼,同樣都是重度MMORPG,在滿足自己用戶需要的同時,要去看你的敵人做了什么——你有我就有,我們就能打平,但如果你有我沒有,我就要去看這個東西對不對。除了看對手之外,也要看自己開發(fā)的類型之外的新手游有新的類型、系統(tǒng)或者玩法出現(xiàn)的時候,我們也會把它們“本地化”到我們自己的游戲中來。
觸樂:你說這些是好的制作人的品質(zhì),還是開發(fā)團隊的硬性要求?
李野:從我們的團隊架構(gòu)上就能體現(xiàn)出這一點。在我們研發(fā)是分為3個組的,一個組是平臺組,核心項目組分兩個組,一個叫長期功能規(guī)劃組,一個叫短期功能規(guī)劃組。長期功能規(guī)格化組的成員會去想明年的最重點的資料片的玩法到底是什么?業(yè)內(nèi)最重要的這些競品中的系統(tǒng),哪些我有哪些我沒有。同時會去看國外的新產(chǎn)品或者新技術(shù)。
運營和開發(fā)都存在一個木桶理論。本來手游的生命周期就越來越短,我需要把我游戲的短板補齊。短期平臺組就是做這個的。每天需要按照玩家的行為統(tǒng)計日志去分析現(xiàn)在的每一個系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和資源放出的規(guī)劃是不是合理的,可以看到用戶對每一個系統(tǒng)使用的習(xí)慣,用戶是在進入游戲的哪一天流失的、哪一秒流失的、哪個地圖流失的。流失之前它的任務(wù)是哪個……會研究這些數(shù)據(jù),最終會補齊游戲中的一些短板。當然用戶的需求也有變,也可能倆禮拜之后用戶的流失點就不是這個了。那就需要一幫人專門去盯著這個。有的人做功能,有的人在修系統(tǒng),大致這樣。
除此之外還有一個戰(zhàn)略規(guī)劃組,在分析市場的機會。舉例而言,近期戰(zhàn)略規(guī)劃組可能會分析說,除了MMORPG之外,SLG的產(chǎn)品也比較火,而且SLG的產(chǎn)品一直在上升。我們就會考慮,要不要在MMO的游戲里面跨界去增添SLG的玩法?而且在討論中有人會和你說未來SLG會有巨大的市場,最開始可能玩的人比較少,但現(xiàn)在,舉個例子假如騰訊已經(jīng)把它的市場培育得很大了,我們自己的用戶里又有一些用戶喜歡這樣的游戲,做跨界。跨界產(chǎn)品的做法,其實很多產(chǎn)品已經(jīng)有了。很多人在做技能設(shè)計和PVP的時候去參考MOBA。所以我們還有一個組是考慮新鮮的游戲玩法是不是加入到游戲中去(畫面基本很難做大的改動)。暢游現(xiàn)在有1500多研發(fā)人員,其中有專門研究引擎開發(fā)的。如果有下一代產(chǎn)品出現(xiàn),肯定要先做好引擎。
觸樂:剛提到競品有什么可借鑒的點嗎?
李野:每個產(chǎn)品都有自己的長處,并不一定它有長處超過我就有問題,因為這幾類產(chǎn)品的目標用戶群不一樣?!稛嵫獋髌妗泛艹晒?,和《天龍八部3D》一樣,都是端游時代成功的產(chǎn)品,被轉(zhuǎn)制到手游上來。它們的差別是:核心的目標用戶群不是同一批人。游戲本身的核心玩法不同,因為在那一代產(chǎn)品中,基本是產(chǎn)品培養(yǎng)了用戶。
從2007年5月《天龍八部》開始上端游,也是我在帶這個游戲。那時真的是很多很多玩家是之前沒有玩過游戲的,當時還有地推等活動。它讓很多人變成“社群類游戲”的用戶。而《傳奇》是讓一大幫人變成“單體PK類型游戲”的用戶。這兩部分用戶的需求是不同的。當時我們做的用戶調(diào)研里,有73%的用戶是之前玩過端游的,所以我們的玩法還是社群類MMO玩法的用戶,《傳奇》有一個設(shè)計是一個人可以秒一國人,很厲害,但這個設(shè)計如果放在天龍里,它就不是天龍了。所以對于我們來講,核心的游戲玩法我們不會做改變,當然有些便利性、玩家體驗性、趣味性的東西,如果他們做得好,我們會做參考。
而像《功夫熊貓》,它的用戶是ARPG類型的,更偏向于動作,和MMO不太一樣。所以我也不擔(dān)心對我有什么比較大的沖擊,但是我也很敬佩、也很開心,在這個行業(yè)里有很多人開發(fā)一些很高品質(zhì)的游戲。我自己也是很多游戲的用戶,也去充值也去玩,同時也會找到他們比較好的點接納到我們產(chǎn)品里來。
觸樂:《天龍八部》可能是市場上少有的既有端游,又有小說的強IP產(chǎn)品,我們游戲在運營上是怎么跟IP影響力結(jié)合,來吸引這兩者粉絲的?
李野:本身我們在做產(chǎn)品設(shè)計時,有一個很簡單的道理,就是首先它得是一款武俠游戲。武俠游戲傳遞給大家的感覺是中國的傳統(tǒng)文化,中國的武俠就相當于西方的魔幻。喜歡武俠的用戶基本是50后到80后之前,90后就是修仙、玄幻類 。80后心里對武俠的理解很簡單,就是“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,再加上古龍的一系列產(chǎn)品。這些基本代表了中國武俠文化的那種范兒、那種味兒、那種感覺。對我們來說,做《天龍八部3D》就是迎合這部分人喜好。也參考了端游和其他比較好的游戲,把優(yōu)點都融入其中。你會發(fā)現(xiàn)其實《天龍八部3D 》的畫面并不比端游差,而且從感覺上更符合核心玩家的需求。端游我們是從2007年5月9日OB的,當時已經(jīng)開發(fā)了3年。那時的Orge引擎,很難做出更好表現(xiàn)了。而手游的開發(fā)引擎表現(xiàn)和端游差不多,甚至更好。
觸樂:剛聊到新版本更迭時也提到了,要把老玩家拉回來。在運營里面,針對這個游戲比較有效的拉收入的方式是什么?
李野:我們公司是靠《天龍八部》這一款游戲起家的,我也有幸一直跟著這款產(chǎn)品。其實大家都很好奇,為什么會有這么長生命周期?包括“傳奇”“天龍”“夢幻”“征途”“劍網(wǎng)”系列,為什么有很長的生命周期?別的產(chǎn)品我不知道,但是“天龍”就一句話——我靠的是用戶群自然的提升。
階段性回流也是一種提升——很小變很大,又變小。反反復(fù)復(fù)這個過程,去帶動收入提升。當然不否認ARPU值也會長,但如果光靠ARPU值去消耗,游戲是活不了多長時間的。所以關(guān)鍵的要點在于:當你讓很多用戶進來過以后,你要有能力靠你的版本開發(fā)、靠你的運營和營銷手段讓更多的用戶再回來。當然你阻止不了他再流失。然后再回來……反復(fù)的過程。
其實在天龍里有一個很奇特的現(xiàn)象。流失一個月的用戶,你給他打電話,問你為什么不玩了。他說我沒有不玩,我沒有時間,我很快就會回去。已經(jīng)把用戶養(yǎng)成了這樣一個習(xí)慣,《天龍八部3D》手游我們也想把它打造成這樣一個長線運營的產(chǎn)品去做,說實話這也是我們的優(yōu)勢。短時間榨錢,其實我們不是特別擅長。無論運營還是研發(fā),已經(jīng)有這種“通過擴充新的功能和玩法來吸引用戶回來”的DNA在里面,然后一遍、一遍、一遍地穩(wěn)定住用戶群。
無論是端游還是手游,我們7、80%的運營工作在一個模塊上,這個模塊叫“既有用戶的經(jīng)營”——服務(wù)好現(xiàn)在這部分用戶,然后拉其他流失用戶回來。
觸樂:和端游不同,手游的資料片大多沒有玩法的更新,所以鮮有在資料片上線后形成類似魔獸《燃燒的遠征》或者《巫妖王之怒》這種把在線和收入大幅拉升的例子,你覺得這是為什么?
李野:我相信大部分MMO端游的資料片也沒有像《燃燒的遠征》《巫妖王之怒》這樣的暴雪《魔獸世界》系的這種很大量級的資料片的更新,其實這件事很簡單,因為WOW是個點卡游戲。這是第一。當然不否認是暴雪,暴雪的每一任制作人、主策劃和每一部資料片都是想提供更多的玩法給玩家,都想把自己的情結(jié)、想法融入到游戲當中去。因為魔獸本身是一個探索類型的產(chǎn)品,所以它必定要去壘大量PVE內(nèi)容的消耗,因為它是按照時間去收費的,讓玩家能在長時間在游戲里。
然后再來看端游和手游——這是一個演變的過程。
端游來講,除了《夢幻西游》、《劍網(wǎng)3》和《魔獸世界》之外,絕大部分游戲都是CSP(Come-Stay-Pay)的道具收費游戲,用戶已經(jīng)養(yǎng)成了一種習(xí)慣概念——要么耗時,要么花錢。你會發(fā)現(xiàn),比較成功的道具收費游戲,它們的用戶都沒那么有耐性,所以它們要求更多的就是——我要比別人強,而不是像《魔獸世界》那樣——我要比你操作好,我要體驗更多PVE和PVP的很多操作樂趣。CSP大部分講究的是花錢的爽快感。對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,點時收費游戲和道具收費游戲,是兩種形態(tài)下的商品。每種商品的目標用戶從商品上所獲得的快感是不一樣的,所以對我們而言,我們的每部資料片也會出更多的新內(nèi)容,但像《天龍》這種游戲更多的更新側(cè)重是所有的PVE的內(nèi)容會指向社群類的玩法——我需要雙方配合去做的事情。大家因為某一個共同目的去游戲里共同經(jīng)歷的事情。因為《天龍》是一個社群類的產(chǎn)品,它更多的是每一個玩法和系統(tǒng)性的流轉(zhuǎn)、資源的放出都是指向于人與人之間的交互,同時也會放出一些數(shù)值點和道具點用于用戶的消費——“但前提是,他必須得覺得這東西好玩”。所以對于端游來說,不能說沒有人能給出像《魔獸》這么大規(guī)模的資料片,只是道具收費游戲的用戶不一定想要那種東西。
舉例而言,一款MMORPG,大R用戶在里面砸200萬,在服務(wù)器已經(jīng)做到數(shù)值碾壓,這時突然出現(xiàn)一個副本,他打不過去,而且不是花錢能夠解決的問題,他就會很不爽?!耙郧拔乙粋€人全都能搞定,現(xiàn)在我要養(yǎng)一幫人還完成不了任務(wù),哭了”。所以你要滿足玩家的習(xí)慣,而不能顛覆他對這游戲的認知。所以其實我們有很多策劃是“魔獸流”的,然后曾經(jīng)我們端游也設(shè)計過一些類似魔獸的副本,但是玩家上來后就惡評。以前《天龍八部》出的“大縹緲峰”副本,一幫喜歡魔獸的策劃做的。緊接著版本又更新了“小縹緲峰”。用數(shù)值就可以壓過去。大的還留著,有一部分喜歡這種探索。
再說到手游。第一,從用戶時間來分析。大家可以看到重度MMORPG產(chǎn)品,它的系統(tǒng)和體量,大概也就到端游的1/7或者1/10。它體量沒有這么大。原因其實很簡單,你不希望用戶有整塊的時間每天消耗在一個又一個的副本和任務(wù)上,給他們建立一個大的事件列表。首先要想滿足碎片時間的需求——不是靠系統(tǒng)量堆上來的,是靠系統(tǒng)的質(zhì)量和玩法把它堆上來。
第二,從手游本身的操作來講,你會發(fā)現(xiàn),像《燃燒的遠征》《巫妖王之怒》等等,其中都夾著大型副本、大型BOSS——每個大的資料篇里的這些玩法和技巧是需要玩家推敲很長時間的,相對來說,伴隨著很激烈的操作。而手游的重度MMORPG,除了PK時有一些操作快感,大部分PVE,有數(shù)值的時候,基本就是點掛機。世面上的MMO手游基本都是這樣。
手游和端游的重度MMO,其實彼此還是有很大的差別的。包括《天龍八部3D》這款產(chǎn)品也是這樣。我們希望把它的社群做得更好。當然我們也一直在努力,當然本身也局限于玩家的行為習(xí)慣、手機本身的硬件、還有一款引擎上開發(fā)多系統(tǒng)的能力,其實還是在一個摸索的過程當中?;臼沁@樣一個情況。
觸樂:現(xiàn)在有沒有你認為把社群做得特別好的手游?
李野:目前來看,MOBA算一種。MMO同時面臨很大問題,比如定點刷旗和群體PVE,假如說我們要求實時操作的群體國戰(zhàn)PVP,這里有很大的問題,“你跟我的距離不是天與地,是網(wǎng)通和電信”。所有人都面臨這樣的問題,包括騰訊。大型群戰(zhàn)的游戲,對網(wǎng)絡(luò)要求、對游戲引擎效率、對硬件要求都非常高。所以,這個障礙很難跨越。
而MOBA游戲,匹配也很簡單,也不需要那么多系統(tǒng)和大的玩法設(shè)計,只要把技能體系設(shè)計好就可以了。而且游戲體量也很小,用戶操作一盤的操作時間也很短。不像天龍國戰(zhàn)一打打倆小時——攻守反復(fù)易手。而像MOBA是開房間的。人與人之間的交互要好很多——我們要么是隊友,要么是敵人,要么是友情,要么是仇恨。這是非常快的一種社交手段,我只參與一場戰(zhàn)斗就可以。但MMO我需要練級,需要打裝備,用戶要的是這個過程,喜悅的過程。我通過我自己的努力把自己變強,變強之后,你尊重我,我尊重你,要么就咱倆PK。但MOBA就是短時快感,它很快會形成社群。
目前來看,MMO社交做得挺好的,不多,我覺得我們的產(chǎn)品算一個。