觸樂一周評論精選(Issue 64)

你會在道德困境前躊躇不決,最后帶著遺憾選擇一條未知的路——這不正是游戲能夠打動人心的優(yōu)秀之處嗎?

編輯李先羽2015年08月31日 10時30分

今天是八月份的最后一天啦,不知不覺一年已經(jīng)過去三分之二了,你感覺如何了呀?

反正我是覺得總是下雨好煩……

上周獲得優(yōu)秀評論的滲透影法師你可愛聽死葉上的腳步聲?兩位分別選擇了像素畫風(fēng)的Roguelike游戲《無盡地牢》(Dungeon of the Endless)和非常經(jīng)典的日式ARPG《伊蘇編年史 1》(Ys Chronicles 1)。雖然沒有評測,但我們曾經(jīng)對這兩款游戲進(jìn)行過簡單的介紹,讀者老爺感興趣的話不妨點游戲名看看。

話說現(xiàn)在的讀者老爺們發(fā)表評論時怎么都不愛登錄,總是隨手起一些奇奇怪怪的名字呀……

本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:348511611)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本期評論精選正式開始!

 

以下評論來自文章《觸樂夜話:這位大俠,IC、IP、IQ卡,統(tǒng)統(tǒng)告訴我密碼》

marckets

放心,還沒等流行梗上春晚,游戲大概就停服了。氪金若是久長時又豈在豬豬肉肉。

小清新

工資不很多,年底過活要賣鍋,紅掌撥清波。

咸魚:也許這些過氣文案也是在它們正流行的時候?qū)懗鰜淼哪?,只是時間拖得太久,梗都過時了游戲才發(fā)布……想要在這個快節(jié)奏的游戲行業(yè)里好好生存還真得抓點兒緊呀。以及,你們俳句寫夠了沒有……

 

PU?評論了文章《觸樂夜話:在“程序猿”的生活里,0和1是主流》。

先到朋友圈里匿名發(fā)條:“你以為女人都愛你?把女友衣服全丟光測試……”然后找準(zhǔn)機會,把女友的衣服全給燒了丟掉,看那位究竟會如何反應(yīng)。
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我也不知道這是誰……反正是我搜“哭泣的男明星”出來的第一張圖……

咸魚:然后女友就崩潰啦,開始大喊大叫摔東西,你就可以淚眼婆娑無比委屈地看著她說:“原來他們說的是真的,在你心里我還不如幾件衣服重要……”

 

一包辣條 評論了文章《〈迷之國度〉:一個完整而有趣的游戲,來自兩名“外行”之手》

祝你們成功。這篇文章讓我也有所感觸,我和我身邊的游戲開發(fā)同行們?nèi)慷纪啾频?,為了項目無盡的加班,舍棄了陪父母陪女友的時間,最后項目往往都是以失敗告終,然后團(tuán)隊被砍再跳到另一個公司周而復(fù)始,每個人都在抱怨累,苦逼,做的不是自己喜歡的游戲,不知道這種狀態(tài)要持續(xù)多久,卻不敢跳出去。做獨立開發(fā)雖然也很累前途未知,但是至少身心卻自由。

咸魚:穩(wěn)定的工作,足夠的與家人相處的時間,豐厚的薪水和福利,追逐理想的自由……每個人都有不同的選擇,并且都會羨慕那些擁有自己所失去之物的人,這也是一種“圍墻”吧?

 

本周優(yōu)秀評論

11223344?評論了文章《怒鳥沉淪,Rovio再次裁員260人》。

怒鳥在走泛娛樂戰(zhàn)略的時候,沒有考慮到怒鳥本身這個IP基礎(chǔ)的薄弱。僅僅靠休閑手游的內(nèi)容想撐起一個大IP世界是不大可能的,結(jié)果泛娛樂戰(zhàn)略隨著IP褪色而基本完蛋。

但也不能說他做錯了。在當(dāng)時怒鳥成功的時候,作為高層如果想把公司做大并且可持續(xù)發(fā)展,必須找到一個穩(wěn)健的戰(zhàn)略。手游成功的偶然性比較大,除了SuperCell和某些掌握渠道的大廠以外,基本很少有CP做到連續(xù)成功。既然這樣,為了穩(wěn)健還不如直接挖掘成功的那款手游的潛在價值,擴展其IP的入口,來形成一個泛娛樂的媒體世界,從而可持續(xù)發(fā)展。例如口袋妖怪其實就是走的這個路子,然而怒鳥底子太弱了……

也許怒鳥公司當(dāng)時的最佳選擇,還是控制公司規(guī)模大小,將怒鳥的收入轉(zhuǎn)化成團(tuán)隊力量質(zhì)的提高,而不是量的累積。保持小工作室的靈活,減少人員量上開支的負(fù)擔(dān),然后在擴展泛娛樂之前,先多用產(chǎn)品積累IP的厚度,可能會比較好吧。

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《憤怒的小鳥》主題電影可以止住Rovio的頹勢嗎?

咸魚:在我看來,《憤怒的小鳥》很像一個一夜成名的明星,它所獲得的巨大成功實際上是由20%的實力和80%的機遇(或者說得更直白些,運氣)所組成的。在實力與名氣不能匹配的情況下,這樣的成功反而更加危險。我相信Rovio也很清楚這一點,只是在面對突如其來的巨大成功時,保持冷靜和謙遜對于任何人來說都不是易事吧。裁員、推續(xù)作、拍大電影、請李易峰來代言……這些真的能拯救Rovio嗎?祝他們好運。

 

關(guān)佳琦?評論了文章《游戲的道德與現(xiàn)實的道德》。

我覺得在游戲里談道德沒什么必要。一方面,玩家在游戲中的選擇往往是受到獎勵和目標(biāo)吸引的,如果在游戲中做出現(xiàn)實中不會做的違背道德的行為要比遵守道德能夠獲得更好的獎勵或達(dá)成目標(biāo)的話,很多人就會自然而然去選擇在游戲中違背道德(就連文中所舉的FTL的例子也是如此,這個玩家固然由于自己做出的選擇導(dǎo)致我方船員掛掉而消沉,但他在游戲過程中仍然下意識選擇了先擊敗boss達(dá)成目標(biāo)不是嗎)。因此,游戲設(shè)計者是否想讓玩家在游戲中遵守道德是可以通過獎勵和目標(biāo)來調(diào)節(jié)的,雖然有可能設(shè)計的并不夠好(比如文中殺出重圍的例子)但玩家還是會去按照設(shè)計者預(yù)想那樣去做。

另一方面,現(xiàn)實生活中諸多的法律的道德使得人們不得不謹(jǐn)小慎微的生活,情緒是會有壓抑的,而游戲本身就提供了發(fā)泄的功能。在這種情況下,在游戲中做出一些現(xiàn)實中違反道德乃至法律的事情再正常不過,并且理論上發(fā)泄過后還能夠讓玩家更好的在現(xiàn)實生活中保持平靜,那種玩游戲玩的游戲現(xiàn)實不分在現(xiàn)實中犯罪的畢竟是極少數(shù)。因此,我認(rèn)為游戲沒必要去要求玩家遵守道德,游戲就是游戲,沒必要教育玩家,也不要把現(xiàn)實中的問題強加到游戲上。

此外,很多玩家在游戲過程中已經(jīng)代入、沉浸在游戲之中,恐怕在玩的時候根本不會去考慮自己是否在游戲中做出了現(xiàn)實中不會做出的違背道德的行為。還有的玩家則相反,把游戲和現(xiàn)實分的很開,在游戲中做出違背道德的行為時也根本不會去考慮如果在現(xiàn)實中自己還會不會這樣做,舉例來說,你玩《瘟疫公司》的時候會考慮如果在現(xiàn)實中你手里有各種細(xì)菌病毒生化武器是否要投放出去嗎?

咸魚:本周這篇《游戲的道德與現(xiàn)實的道德》引發(fā)了許多讀者的回憶,思考以及共鳴,或許是因為每個人都或多或少地在游戲中面臨過類似的抉擇吧?看到評論中有讀者說,玩GTA5的時候撞死無辜路人會很內(nèi)疚,或者“一直是不搶車不撞路人遵守紅綠燈的好市民”,同時我也曾目睹過幾位同事在大街上亂開槍、撞死一堆人、跑到軍用機場里搶飛機什么的。我覺得這些都特別正常,只是不同的人有不同的玩法而已,與玩家本身的道德與否并沒有什么關(guān)系。我自己在解鎖了崔佛這個角色之后也覺得所有的負(fù)能量都找到了出口,開始情不自禁地亂打人……對于某些游戲來說,“提供發(fā)泄的功能”正是它的魅力所在呢。

 

路人乙?評論了文章《游戲的道德與現(xiàn)實的道德》

讓我想起了當(dāng)初玩皇家騎士團(tuán),面對第一章的問題,“為了理想,能否弄臟自己的手?”猶豫再三,不敢選擇的情況。

游戲中談道德,就是現(xiàn)實中談道德。

生命中很多東西都有聯(lián)系,小至過馬路是否要遵守紅綠燈,也會慢慢地影響到自己人生,所以前面有人說游戲就是游戲,其實是因為沒有認(rèn)識到游戲?qū)ξ覀儩撘颇挠绊憽?/p>

游戲是應(yīng)該用來釋放現(xiàn)實的壓力,這話沒錯,然而釋放壓力并非釋放心中的魔鬼,毫無顧忌地沉淪,這樣不僅不好,而且還會令三觀正的玩家感覺不舒服,現(xiàn)實的道德感與游戲的道德感,并非是簡單的兩個名詞,之間肯定會交錯影響,說到底都是人對某個事物的認(rèn)識與反應(yīng),只是那個事物是真實還是虛擬而已。

就像多次提到的《瘟疫公司》為例,文中也有說為了避免與人的道德感太沖突,所以特意把這一切都數(shù)字化,大家都清楚一旦事物數(shù)字化后,在情感上的反映會低很多,這感覺就像你看某某國家沖突死亡人數(shù)不斷上漲,與實際上看到這一幕或者看相關(guān)紀(jì)錄片,所帶給人的心靈上的沖突是完全不一樣的。

當(dāng)然我們知道有些人心理黑暗,或者在特殊時期,確實有一腔怒火需要發(fā)泄,這樣的話在游戲中暴力肯定會比現(xiàn)實中暴力好,然而作為游戲制作者,怎樣適當(dāng)?shù)匾龑?dǎo)這些不道德點,讓它不影響到正常人的三觀,我覺得是需要思考的。

咸魚:還是用GTA5來當(dāng)例子吧。在我每天都要玩上兩個小時的那段時間里,我走在大街上看到路邊的汽車,都會腦補自己跑過去砸爛車窗撬開車門把車開走的場景(實際上我根本不會開車),所以游戲?qū)ξ覀儺?dāng)然會有潛移默化的影響啦。問題在于——這也正是文章本身想要探討的事情——現(xiàn)實的道德感與游戲的道德感是如何互相影響的,這種影響又該如何被引導(dǎo)和控制呢?

優(yōu)秀的游戲應(yīng)該考慮到這一點,要么降低真實性,要么提高開放性。像評論中提到的《瘟疫公司》的數(shù)字化,我覺得就屬于降低真實性的一種。當(dāng)這款游戲的玩法和表現(xiàn)形式并不是那么真實,很難讓人產(chǎn)生真正的代入感時,即使主旨是毀滅世界(或者面臨一些其他的道德抉擇),也并不會對人的現(xiàn)實生活產(chǎn)生太大的影響。而GTA5的世界雖然很真實,但足夠開放,玩家所做的事情始終是他們自己的選擇,游戲不會要求你撞死多少個無辜路人才能完成任務(wù),也不會要求你必須遵守交通規(guī)則等紅綠燈。這樣的設(shè)計也算中立——為你提供選擇,但并不指引你去選擇,無論你想怎么玩,都可以從中得到樂趣,不是也很好嗎?

 

本周最佳評論

無節(jié)操大叔?評論了文章《游戲的道德與現(xiàn)實的道德》

我覺得游戲就像是玩家和設(shè)計者共同完成的一出戲劇或是小說,只不過,有的時候玩家只是一個參與者,有的時候玩家也參與了戲劇走向的設(shè)計,你在寫一本小說或劇本的時候隨時有權(quán)利寫死一個角色,但是確實有的角色的死去會讓你感到悲傷,但這才會是更好的小說,玩家和設(shè)計者共同扮演生殺予奪的上帝,沒必要有罪惡感。

我做的一切都沒有錯,區(qū)別只是某些時候我會有點后悔。

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后悔嗎?至少在游戲里,你還可以“重新來過”

咸魚:當(dāng)我們在談?wù)撚螒驎r,我們說的不是那些僅僅為了消磨時間而存在的游戲,而是作為一種藝術(shù)形式、可以讓人得到前所未有的融入感和體驗的真正的游戲。你會在道德困境前躊躇不決,最后帶著遺憾選擇一條未知的路——這不正是游戲能夠打動人心的優(yōu)秀之處嗎?

我格外喜歡這段評論最后的這句:“我做的一切都沒有錯,區(qū)別只是某些時候我會有點后悔?!?游戲和人生不都是這樣的嗎?區(qū)別只是在于,游戲中的你可以在面臨難以決定的選擇時先存?zhèn)€檔,然后盡管去嘗試,如果后悔了,再讀檔就可以重新選擇。可現(xiàn)實生活,是沒法存檔的呀。

 
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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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