只有在戰(zhàn)場最后直起腰版衣著光鮮,站在麥克風(fēng)前讀稿子的人才會成為英雄,那些倒在瓦礫下拋頭顱灑熱血的……不管你愛與不愛,都是歷史的塵埃~
隔了兩個星期沒有在評論精選中跟大家見面啦。上周我跟隨觸樂的大部隊去(熱得要爆炸的)上海參加ChinaJoy,不僅并沒有吃到小龍蝦,而且還在毫無防備的情況下被偷拍了不少……還是回到北京來吹著空調(diào)喝著奶茶坐在電腦前看讀者老爺們的評論比較幸福(才不是呢)!
不知道各位讀者老爺們這段時間又玩到什么好玩的游戲了嗎?之前獲獎的讀者老爺都領(lǐng)到游戲了沒?回來之后我們?yōu)?strong>奚疑老爺送出了一款《巫術(shù)3》(Sorcery! 3),還有木頭疙瘩君的一款《戰(zhàn)錘40K:死亡守望 – 泰倫入侵》(Warhammer 40,000: Deathwatch - Tyranid Invasion),除此之外如果還有哪位獲獎的老爺沒能及時領(lǐng)到游戲的話,最近就可以隨便戳我啦。
本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:348511611)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
那么本期評論精選正式開始!
以下評論來自文章《你3.5你全家都3.5,開發(fā)者把媒體評分制作成游戲彈幕》。
咸魚:然后有些游戲就會被彈幕刷屏到連游戲界面都看不見了吧(不過或許對于某些游戲來說能不能看到游戲界面反而并不重要呢)!
趟子手翟進(jìn)?評論了文章《“瓷娃娃”翟進(jìn),一個畫師:關(guān)于設(shè)計,也關(guān)于游戲》。
雪婧同學(xué)絕對前途遠(yuǎn)大!加油!
咸魚:看完這篇采訪之后,在為翟進(jìn)的故事而感動的同時,我也覺得有些傷感,因為這可能就是雪婧老師在觸樂的最后一篇文章了。雖然直到最后也沒有像諸位“轉(zhuǎn)正教”的讀者老爺們所期待的那樣轉(zhuǎn)為正式編輯,但雪婧老師在我心中早就已經(jīng)是一位非常優(yōu)秀和可愛(而且正式)的編輯啦。希望雪婧老師今后也一切順利吧!咱們這些“轉(zhuǎn)正教”的教徒,只好再看看雪婧老師以前的文章來緩解思念啦……
若蟲sama?評論了文章《歐美STG〈德古拉戰(zhàn)機(jī)〉在日本被看作是“劣化的〈怒首領(lǐng)蜂〉”》。
看了一下視頻,發(fā)現(xiàn)這款游戲的一些細(xì)節(jié)問題。
1.第一關(guān)Stage報幕后1秒還沒到,敵機(jī)就快速出現(xiàn)并且發(fā)射子彈了。
這個開場非常像《雷電3》的一面開場,但差別在于雷電3的前3架敵機(jī)下壓很快,開火很晚(只有開始三架是在回升離開過程中才開火),機(jī)體是1槍秒的。玩家只要在開火情況下,基本敵機(jī)出現(xiàn)瞬間就打掉了,而玩家需要記住的只是前3架的位置。這個游戲前三架飛機(jī)的位置基本居中,但問題是居然第一波飛機(jī)就不能秒,而且還發(fā)子彈,很容易造成開場miss。
2.雜魚出現(xiàn)位置和時機(jī)太惡心,無從走位。
第一關(guān)雜魚飛機(jī)有2種,一種是出現(xiàn)后停留小段時間狙擊玩家的,位置會隨玩家當(dāng)前位置變化,這種飛機(jī)可以使玩家設(shè)計走位,而另一種是不管玩家走位,直接從上往下飛的,這種需要玩家考慮火力分配。然后問題來了,這兩種飛機(jī)經(jīng)常伴隨中型機(jī)出現(xiàn),甚至是緊鄰出現(xiàn),一來依靠中型機(jī)擋住玩家火力,在屏幕上存留更多時間,二來同屏出現(xiàn)2種飛行方式,打亂玩家路線規(guī)劃和火力分配。最要命的是,這游戲火力分配(或者說難度自動調(diào)節(jié)公式)有極大的問題,蓄力可以消彈,但頻率太低。《1945》里也有從各個方向出現(xiàn)的敵機(jī),但因為蓄力分配可以在一段時間內(nèi)同時收多方向敵機(jī),然而這游戲,沒有駐留時間長點(diǎn),使用頻率高些的蓄力,經(jīng)??吹诫s魚從邊上漏過去,而玩家一點(diǎn)辦法也沒有(放保險吧)?!惰T薔薇》中也有類似的兩邊出敵機(jī),根本來不及收的現(xiàn)象,幸好設(shè)計上允許1個小爆彈就可以觸發(fā)保險的設(shè)定,使得玩家可以通過不斷砸爆彈回收道具再砸的方法來增加打擊范圍,我試過不用此法打,某些地方難度差太多。
3.敵機(jī)實在有點(diǎn)硬,沒有合理的調(diào)節(jié)機(jī)制。
當(dāng)然也還是可以說火力太渣。玩家在低火力情況下完全被壓制,這種“被迫看彈幕”“眼睜睜看著敵人從下方離開屏幕”的感覺是非常不爽的(然而國產(chǎn)數(shù)值型STG以此為榮),火力低下的時候,應(yīng)當(dāng)調(diào)整敵機(jī)強(qiáng)度,讓游戲打擊節(jié)奏仍維持在差不多的情況下,這種典型仍然是1945,在不同火力下,敵機(jī)的強(qiáng)度也在發(fā)生改變。而這個游戲給人的感覺是早期的《宇宙巡航機(jī)》和《達(dá)人王》。
4.彈幕間隔小。
各種中型機(jī)、BOSS的彈幕發(fā)射間隔感覺都差不多,發(fā)完一招立馬第二招,尤其是BOSS彈幕,看了2遍之后,我就開始為視頻演示者捉急,你咋就不記得BOSS彈幕順序了?當(dāng)然不是吐槽演示者,是這游戲BOSS的招數(shù)之間缺乏連接提示,由于動作幀數(shù)不足,看Boss的動作感覺都是突然出招。這兒又要拿1945來對比了,同樣是以機(jī)械為主的BOSS,行動間的連接一點(diǎn)不僵硬,要發(fā)大招前也都有類似聚光、蓄力動作等提示,并且在破壞不同部位后的行動變化,也是有一定規(guī)則。這游戲第一關(guān)BOSS雖然也有不同招數(shù)的變化,但我沒看出任何關(guān)聯(lián)提示,如果說右上角顯示的BOSS血量(?)是BOSS行動變化的依據(jù)的話,那么好歹也提供一個參照,譬如Cave的多數(shù)游戲中BOSS的血條分成幾段,每段代表一個形態(tài),可惜這游戲你要么記住BOSS血量到什么位置會變招并且及時關(guān)注血條,否則打到一半BOSS變招立馬讓你滿地找牙。這里再扯一下,為啥日式STG中發(fā)展出了拆零件、形態(tài)變化,BOSS是一個對抗重點(diǎn),行動邏輯不能太單調(diào),但是復(fù)雜起來又要讓玩家能掌控,拆零件后的行動變化,形態(tài)變化時插入的BOSS臺詞(或者叫喊聲),一方面給玩家一定的準(zhǔn)備時間(BOSS:我要開始下一輪***了!),一方面塑造BOSS強(qiáng)大的形象(玩家:臥槽,這個BOSS真耐操。)
5.底部發(fā)彈。
對于縱向STG來說,底部是玩家避彈的首選位置,所以一半敵機(jī)在與玩家水平或者以低位置發(fā)彈的話,是非常頭疼的。雖然雷電系列一直都這么干,但是在這款游戲中,敵人已經(jīng)夠硬了,請別在爆我菊花了。
咸魚:坦白說,我沒玩過這款游戲,也不怎么玩STG,也沒怎么看懂這篇評論……但看上去就是又長又厲害!供其他玩過這款游戲的老爺們參考和討論吧~
社交帳號?評論了文章《觸樂夜話——韓媒:CJ需要更多的垃圾桶》。
咸魚:這位老爺所說的標(biāo)準(zhǔn)我好像都符合呢……不過再看看評論區(qū)里面oracle老師所說的“妹子可以一邊敷面膜一邊加班啊?!?/strong>我就還是斷了這個念想吧!一邊敷面膜一邊加班我倒是沒所謂,但是這種對待妹子的態(tài)度怎么能忍呢!是不是性別歧視我!是不是看不起我!是不是覺得我不行!……
宇宙吃貨小鯊魚?評論了文章《〈解放周一〉:游戲產(chǎn)業(yè)不是天使,但也絕不是魔鬼》。
誰贏了?誰能回答這個社會到底要的是什么?
咸魚:對于這個問題,評論區(qū)的你妹啊給出了一個答復(fù):要的是“成功”。只要成功了,就說什么都是對的,因為沒成功的人根本沒機(jī)會說話。還有另外一位mine老爺說得更加生動形象:“其實一句‘剩者為王’就解釋了一切,只有在戰(zhàn)場最后直起腰版衣著光鮮,站在麥克風(fēng)前讀稿子的人才會成為英雄,那些倒在瓦礫下拋頭顱灑熱血的……不管你愛與不愛,都是歷史的塵埃~” 說得多好呀,簡直要唱出來了……
一?評論了文章《指責(zé)的暴力與自證的失語》。
所以改變了玩法只是美術(shù)極其相似被說抄襲《紀(jì)念碑谷》是冤枉的。
也看到文中說《Lost Shadows》的玩法很像2012年傳媒大學(xué)設(shè)計的某小游戲(評論里說的《lost in shadow》不知道是不是同一款)都是需要踩影子才能移動的游戲,可以說如果團(tuán)隊知道這個游戲,至少是借鑒了其靈感的。
所以我們不能說《Lost Shadows》抄襲《紀(jì)念碑谷》,因為他們只抄美術(shù)并沒抄玩法,你們居然說他們整個抄襲,知不知道玩法根本不一樣,好冤枉的。而玩法究竟來自何處還是獨(dú)立生成的靈感,哪怕文中和評論里都有蛛絲馬跡,這里不談,因為無論游戲界還是寫作界,靈感和玩法的抄襲是最難定義的。哪怕暴雪告某公司,也只能揪著美術(shù)來,因為就是“白紙黑字”那么明顯。
為什么玩家一面倒批評一個在國際大賽里給中國長臉的新新團(tuán)隊的作品?大概是我們太愛《紀(jì)念碑谷》的畫風(fēng)了,她給我們的沖擊和記憶也足夠深刻。我是雙掌機(jī)老玩家,也被《無限回廊》的創(chuàng)意驚艷過。玩過的都知道,《無限回廊》的難度比《紀(jì)念碑谷》大多了,關(guān)卡也多很多,在關(guān)卡數(shù)量和難度上,可以說比《紀(jì)念碑谷》誠意很多。但我依然喜歡《紀(jì)念碑谷》,雖然一眼就看出她“抄襲”了玩法,因為她在美術(shù)上足夠創(chuàng)新。在她之后我去搜了低多邊形,研究是怎么畫出來的,在商店看到類似用低多邊形制作的游戲都會期待的下下來,因為《紀(jì)念碑谷》讓我看到一種畫風(fēng)美的新可能性。我不在意商店里這么多低多邊形游戲誰是鼻祖,也不覺得任何抄襲了任何,這就是種美術(shù)風(fēng)格,很漂亮。并且文章中提到的《紙境》《紙狐》《我們就是上帝》《見證》,他們的“低法”各有特色。
但這不意味著看到用色,建模,海面每個大面用幾個小面表示都跟《紀(jì)念碑谷》相似度高到像是左邊一個樣圖右邊照著畫得來的游戲,我們不可以說一句,你太像了。就像團(tuán)隊微博里承認(rèn)的,也許是美術(shù)功力的不足。照貓畫虎的過程中虎沒畫出來,也沒脫離了貓的影子。如果在標(biāo)題里大方承認(rèn)這一點(diǎn),作為在這種大賽里做出這么漂亮游戲的大學(xué)生團(tuán)隊,我們有什么理由不喝彩。偏偏言辭激烈,大喊冤枉你們有眼無珠,最后還no can no bb,實在非常沒有氣度。
我是個美術(shù),策劃跟我沒完沒了的提要求的時候我如果說You can u up,no can no bb我就得找下一份工作,因為你做你擅長的,我做我擅長的,本就該這么分工。團(tuán)隊在公共平臺發(fā)布了作品,公共平臺的觀眾就有評論的權(quán)利,如果no can no bb是一句噎死人的必殺,那面對所有我們不擅長的領(lǐng)域,我們都沒有話語權(quán),有本事你做,不愛吃拉倒。套用知乎在You can u up,no can no bb里的結(jié)論,這是種自以為聰明的強(qiáng)盜思維。
咸魚:正如軒轅老師在文中所說,“如果不能用理智的方式去回應(yīng)不理智的批評,那么二者在本質(zhì)上,智慧都是缺席的”。只看畫面就認(rèn)定并且指責(zé)游戲“抄襲”的圍觀群眾們是不理智的,用“no can no bb”來回應(yīng)質(zhì)疑的開發(fā)者們也是不理智的。當(dāng)然,無論是誰,都有可能在某些時刻失去理智,這也無可厚非。坦白說,很多時候我也很想用一句“no can no bb”來回應(yīng)那些總是理直氣壯隨心所欲地對責(zé)任范圍外的事情指手畫腳的人,但實際上我也知道,這種回應(yīng)方式雖然解氣,卻并不能為我贏得更多的尊重。唯一的方法,還是努力做好自己的事情,用自己的成功來讓其他人啞口無言。