在這新年的第二天,觸樂網(wǎng)整理了2014年移動游戲行業(yè)發(fā)生的大事,再有些俗套的說一句:“回顧過去,展望未來?!?/p>
在這新年的第二天,觸樂網(wǎng)整理了2014年移動游戲行業(yè)發(fā)生的大事,再有些俗套的說一句:“回顧過去,展望未來?!?/p>
好了,以下是2014年移動游戲行業(yè)十大事件。
■ 十:國內程序員的“亮劍”——盤古、太極iOS 8越獄發(fā)布
2014年10月22日,國內越獄團隊“盤古”在發(fā)布了iOS 8的越獄。新版可以直接越獄iOS 8的各個版本,并支持iPhone 6 / 6 Plus以及iPad Air 2。盡管“越獄”這一行為的合法性目前仍有爭議,處于灰色地帶,但是盤古越獄的全球首發(fā)也說明了我國的程序員的水平。
然而由于因為盤古并沒有提供英文官網(wǎng)和英文版的越獄程序,所以在國外用戶的非中文操作系統(tǒng)環(huán)境電腦上,盤古工具顯示為亂碼。并出現(xiàn)了“brush up white people”(刷機小白)這樣通過機器翻譯產生的搞笑句子的流傳。
在此之后的11月底,另外一支國內越獄團隊“太極”也放出了他們開發(fā)的iOS 8.1.1越獄工具,并表示此工具完全由一位ID為“XN”的黑客完成?!疤珮O”相比“盤古”適配了非中文環(huán)境,但由于某些原因二者都捆綁的“PP助手”這一國內第三方分發(fā)應用讓外國友人產生了困惑。
外國友人的遭遇讓我們這些國內用戶感到十分好笑,但同時也證明著我們的技術在逐漸走向世界。
■ 九:昆侖萬維上市——游戲公司首次進入A股
昆侖萬維上市A股是個標志,它意味著游戲業(yè)的一個時代結束了。
2015年1月21日,昆侖萬維成功登陸深圳交易所創(chuàng)業(yè)板,當日昆侖萬維股票開盤價為24.36元。在這之后,昆侖股價一路飆升,到2月5日時已連續(xù)上漲11日,達到最高的85元。
在過去的10年中,中國的游戲公司常以概念股的形式出現(xiàn)在海外股票交易市場。但在2014下半年,巨人網(wǎng)絡、盛大游戲、完美世界等游戲業(yè)巨頭紛紛宣布以私有化形式從美國退市,重新將目光聚焦到中國的A股市場??紤]到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)之前一直是海外資本掌握主要話語權,本次昆侖萬維進入A股市場也意味著國內資本力量的發(fā)展,也可視為國內資本和民眾對于“游戲”這一事物的觀念改變的象征——游戲行業(yè)從原先較小眾的行業(yè)開始趨向于大眾化的行業(yè)發(fā)展。
截至2月17日,昆侖萬維市值達到了198.80億,超過赴美上市的暢游、完美世界。昆侖萬維目前自研與代理發(fā)行的產品有《風云三國》《啪啪三國》《英雄戰(zhàn)魂》《忘仙》《時空獵人》《君王2》《武俠Q傳》。
■ 八:《臥龍傳說》涉嫌抄襲《爐石傳說》,網(wǎng)易暴雪勝訴
《爐石傳說》——這款2014年獲得無數(shù)榮譽的作品,為暴雪敲開了的移動游戲市場的大門?!昂脰|西總是被人惦記”,《爐石傳說》既然榮譽加身,自然少不了麻煩。
2014年4月21日,上海一中院公開審理《臥龍傳說》侵權暴雪《爐石傳說》不正當競爭糾紛案。當日下午兩點,由于原告暴雪、網(wǎng)易與被告上海游易不同意調解,宣判日期另行通知。
2014年11月07日,網(wǎng)易暴雪聯(lián)合發(fā)布聲明。聲明中稱:2014年11月6日,上海市第一中級人民法院就暴雪娛樂有限公司及網(wǎng)易公司訴上海游易網(wǎng)絡科技有限公司不正當競爭糾紛一案作出判決。被告上海游易網(wǎng)絡科技有限公司開發(fā)的《臥龍傳說-三國名將傳》游戲整體抄襲了由暴雪娛樂有限公司開發(fā)、網(wǎng)易公司運營的《爐石傳說:魔獸英雄傳》游戲。
事實上,《臥龍傳說》早在2014年2月25日的時候就已經關掉了服務器,它的壽命只有3個月。對于,網(wǎng)易與暴雪而言在9個月后才得到判決似乎只是在抽打一位“死去的兇手”。但是,對于這個充斥著抄襲、山寨現(xiàn)象的行業(yè),總歸是一份具有正面影響的判決,證明著“正義總不會缺席”。
■ 七:暢游的震蕩,王滔的“歸隱”
2014年11月3日搜狐暢游發(fā)布公告,搜狐暢游CEO王滔因“個人原因”于上周向董事會辭去首席執(zhí)行官職務。董事會同時任命搜狐暢游總裁陳德文、搜狐集團聯(lián)席總裁兼CFO余楚媛出任搜狐暢游聯(lián)席CEO。2015年1月26日,暢游再次傳出消息,王滔已經卸任暢游執(zhí)行董事。
王滔卸任的人事變動由搜狐董事會推動,原因則是出于公司業(yè)務考慮的“正常決定”。一方面,“卓越運作體系”并沒有對公司業(yè)績造成任何利好,卻增加了公司行政運營負擔;暢游在2014年前兩個季度并沒有成功的游戲產品發(fā)布,手游布局遲緩。另一方面,從騰訊互動娛樂把8個工作室拆分成20個工作室群、完美也在拆分旗下祖龍工作為獨立手游公司——手游已經不再是端游那種測試好幾年推一個精品的時代了,快速立項開發(fā)、小規(guī)模作戰(zhàn)、簡化一切不必要的流程,幾乎已經是這個行業(yè)的共識,這看起來也是和“卓越運營體系”相悖的,至少卓越計劃在產品量級沒上去的時候,是拖累公司業(yè)績的。
所以,暢游需要改變是董事會的決定,而王滔拒絕而選擇離職。目前,暢游的手游《天龍八部3D》表現(xiàn)不錯,在各大渠道收入榜排名靠前。
■ 六:神經貓和2048——HTML5的手游熱潮
你一定記得《圍住神經貓》與《2048》兩款游戲,他們都曾在去年引領過一段時間的風潮,并且有著無數(shù)的模仿者,掀起了HTML5手游的熱潮。
關于《圍住神經貓》的大熱,“無心插柳”是其開發(fā)公司給出的總結。這個原本只為“拉點用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內就成為了微信朋友圈最流行的娛樂。與它有著類似爆紅軌跡的《2048》也是如此,對于這樣短暫的現(xiàn)象級游戲,觸樂網(wǎng)曾給出了這樣的討論:
這一系列仿佛流水線生產的小游戲,他們有無數(shù)的共同點:規(guī)則簡單、操作無腦、畫面單一、難度偏高但沖分只依賴簡單重復,最奇怪的是,他們都沒想過,也沒準備好流行。對于絞盡腦汁試圖火一把的開發(fā)者來說,這些奇奇怪怪的非正規(guī)軍真是讓人恨得牙癢癢。流水線小游戲們沒有豐滿的故事,當然也就沒有新手村,沒有結局,除了有趣的規(guī)則,他們必須依靠社交網(wǎng)絡推波助瀾。在互聯(lián)網(wǎng)冷酷的數(shù)據(jù)流水里,他們可能和一條微博段子、一個Doge Meme沒有本質區(qū)別,流行與否,取決于網(wǎng)民手中的分享按鈕。
■ 五:《Flappy Bird》引發(fā)的休閑游戲風潮
說到了《圍住神經貓》與《2048》,我們不得不提影響力更廣泛的《Flappy Bird》。
對于這個游戲,觸樂網(wǎng)曾經這樣說:這仿佛是上帝隨機挑選了一個能夠反應移動游戲市場質量下限的標桿一樣,這款小游戲幾乎可以看成 “移動市場暢銷小游戲” 的模板,它被莫名其妙地被做出來,被莫名其妙地放到蘋果市場去,莫名其妙地走紅,又被一群分析師分析出莫名其妙的成功原因。
在《Flappy Bird》之后,我們看到了無數(shù)同類的游戲,這些游戲都有著同樣的特征——情節(jié)簡單、會話時間短以及單擊式操作的理念,我們稱之為“超級休閑游戲”。制作者的想法也非常直白:跟風,緊隨熱點,說不定能撈一票。這一切在iOS與Google Play的全年榜單中我們也能看到,超級休閑游戲的表現(xiàn)十分亮眼,而且游戲開發(fā)商Ketchapp Studio也是借此發(fā)展壯大。
■ 四:《刀塔傳奇》推出
說到國內2014年最熱門的游戲,必定是《刀塔傳奇》。
這款由莉莉絲游戲開發(fā),龍圖游戲代理的游戲成功的在2014年上半年打破騰訊系游戲依靠微信、手機QQ兩大平臺霸占iOS暢銷榜的記錄,并且連續(xù)5個月獲得了iOS暢銷榜第一名的成績。
關于《刀塔傳奇》無論是創(chuàng)新、好玩的好評,還是坑人的論斷,此處不再多說。一切用事實說話,《刀塔傳奇》確實算得上2014年的國民級游戲。另外在WCA賽事中,《刀塔傳奇》作為首款手機游戲成為競技項目,比賽過程中出現(xiàn)的報名人數(shù)超額、賽制更改等不好的狀況我們不可忽視,但同樣其作為手機游戲在移動電競領域也做了第一次嘗試,探索著移動游戲的電競道路。
■ 三:騰訊等端游廠商的自研部門架構調整
2014年10月9日上午,騰訊互娛內部發(fā)布“關于互動娛樂事業(yè)群組織架構調整及中層管理干部任免的決定”的全員郵件。
郵件表明,騰訊互娛原有8個自研工作室打散成為20個小工作室,并在此基礎上成立4大工作室群:天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群與北極光工作室群。同時成立的還有虛擬組織自研戰(zhàn)略委員會,負責指導騰訊互娛4大工作室群未來的發(fā)展戰(zhàn)略以及決策管理事項和重大業(yè)務。騰訊互娛希望通過架構調整,使公司管理更加扁平化,效率更加高效,反應更加迅速。
在騰訊之外,完美世界也在11月對外宣布,公司研發(fā)團隊結構調整并成立五個新的子公司。完美世界擁有新公司的多數(shù)股權,而研發(fā)團隊在新的激勵機制下直接持有子公司股權。
這些都表明著,端游巨頭們顯然在為適應新的開發(fā)節(jié)奏做出調整:手機游戲開發(fā)節(jié)奏快,不需要端游那樣龐大開發(fā)團隊;小團隊單兵作戰(zhàn)則有利于豐富產品線,在同一時間推出多個產品;而調整激勵方案,則有利于調動員工的積極性,從物質上獎勵員工。在架構上學習中小CP的小團隊作戰(zhàn)的方式,在產品上則拿出了開發(fā)端游的豐富經驗,端游巨頭面對移動游戲的轉身從內部結構入手,向著移動游戲行業(yè)進發(fā)。
■ 二:內購倒爺
內購倒爺:一些具備過人經濟頭腦的商家,利用蘋果App Store對匯率變化反應遲緩的漏洞,在不同地區(qū)的App Store中大量使用急劇貶值的貨幣購買國內熱門游戲或道具,以此獲得高額利潤,并同時給游戲開發(fā)者帶來巨大損失。
這是我們對這個人群的命名,這樣的行為會導致什么呢?
從“南非 Gift Card”到俄羅斯盧布的貶值,《神武》玩家“黑元寶”充值被鎖蓬萊島?!皟荣彽範敗眰兝谩昂戏ā钡穆┒慈ベ嶅X,似乎并不能指責什么,但玩家與廠商更是無錯。好在,對于這樣的行為蘋果反應越來越快,一切都在變好。
■ 一:蘋果區(qū)1元事件
2014年11月19日凌晨,App Store中國區(qū)突然出現(xiàn)了一批價格為1元的游戲和應用。對于這件事,我們從正反兩方面進行了闡述。
負面:
·付費榜在“1元事件”前下載量太低,數(shù)百個下載量就能夠把應用的排名推至高位,但到頂也不過數(shù)千而已,價值極為有限。而在1元的低門檻下,應用下載量變得十分可觀,用戶質量又足夠高(用戶都有付費的能力和意愿),針對付費榜的刷榜現(xiàn)象開始顯露;
·越來越多的免費游戲打著付費游戲旗號進入榜單。而且在付費榜拿個好位置比免費榜要容易得多,一段時間之后再轉為限免,又可以獲取更多的用戶。付費榜之后將會慢慢被同化成為另一個免費榜,1元錢的定價已經將此前區(qū)隔兩者的門檻降到了無限低的境地。
正面:
·中國用戶正版習慣被培養(yǎng),收費市場擴大規(guī)模,帶來更多下載機會;
·這里我們采用休閑游戲《夏季頻道》的制作人林博昱的話:“新的支付方式和價格增加付費玩家的數(shù)量,這是一個很好的開始,它的未來或許是國內游戲市場上產品的多元化——賺錢的不只是網(wǎng)游,還有各種各樣的其他類型的游戲。會從市場多元化收益的不只是開發(fā)者,還有玩家、媒體等等,所以統(tǒng)計上看這事對大家都是好事。只要榜單是健康的,那么榜單上的應用收益大就應該是好事。退一步說,即使榜單往不健康的方向發(fā)展了,我覺得也只是一個過渡,最終的目的會顯示出來的。用戶作為一個整體,它其實是會學習的。只是我不知道要多久就是了?!?/p>
■ 結語
每當行業(yè)發(fā)生什么大事時,總給我們一種違和感:這個市場出奇地大,圈子卻出奇地小。一些所謂的大事,基本上只一小撮行業(yè)人士關注甚多,用戶則漠不關心。
這是一種典型的“沒文化”的體現(xiàn)。我記得十幾年前,黑島工作室關閉時,連國內的《科幻世界》都刊發(fā)了相關的紀念文章,這種圍繞產品,產生于玩家與廠商之間的文化氛圍,是超越了普通“商品”的界限的。但到了手游這邊,我們不太能看到這種東西,也就是說,現(xiàn)在的手游,談文化還太遠。
就市場和政策層面而言,國內的手游行業(yè)已經進入了目前為止最好的時代。那么,產生了如此多經濟效益的手游,能否在新的一年里產生些許文化呢,我們期待著。