《西部世界》和黑帽子玩家:明明有波瀾壯闊的史詩旅程等著你,為什么你會先殺一只雞?

黑帽子還是白帽子?有人說這是一個隱喻,黑帽子代表不想受到世俗規(guī)則的約束,而白帽子則代表希望主動接受規(guī)則并遵守道德。用DND的陣營劃分來說,戴“黑帽”的玩家是混亂陣營,戴“白帽”的玩家則是守序陣營。

編輯段成旌2016年10月13日 15時00分
明明有波瀾壯闊的史詩旅程等著你,為什么你會先殺一只雞?

如果我什么都能干,那么我要干什么?

你們可能都看了最近熱門的美劇《西部世界》,至少也聽過。它講的是一個人工樂園的故事,“西部世界”是這個游樂園的名字。在那里,游客可以在美國西部拓荒時代的小鎮(zhèn)上自由活動——不過除了游客以外,其他都是高科技,都是特別先進的機器人。游客在游樂園內(nèi)可以為所欲為,你可以隨意傷害,處決,強奸這些機器人,也不用承擔任何風險。當然,如果你愿意,也可以對游樂園中的機器人伸出援手,總之就是隨你喜歡。就像RPG一樣,游樂園中的機器人也會提供各種線索,將游客引入各種冒險故事中,只不過這些故事都是預先編好的腳本。

在《西部世界》的第二集中,游客威廉在裝備整理完畢,即將進入樂園時,接待員讓威廉在兩種帽子中選擇一頂喜歡的帽子。

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“黑帽還是白帽?”

黑帽子還是白帽子?有人說這是一個隱喻,黑帽子代表不想受到世俗規(guī)則的約束,在游樂園內(nèi)隨心所欲,做點從未做過的事;而白帽子則代表希望主動接受規(guī)則并遵守道德。用DND的陣營劃分來說,戴“黑帽”的玩家是混亂陣營,戴“白帽”的玩家則是守序陣營。

威廉選擇了白帽,他的朋友選擇了黑帽。在接下來的劇情中,威廉用正常的社交方式對待著機器人們,而他的朋友,一個“西部世界”的老手,卻將所有他不感興趣的要素視為無物。

威廉選擇了扶起從馬車上跌下的老人,他的朋友急匆匆拉著他走進了充斥著性工作者的酒吧。

老人向威廉講述隱藏的寶藏的故事,他的朋友不耐煩的用餐叉將老人的手釘在了桌子上。

威廉的朋友的目的非常明確:“我只想在這個無法無天的地方干些無法無天的事情,才不想勞心費力去尋找什么虛無縹緲,只能帶來虛擬成就感的寶藏?!?/p>

這是很多人玩高自由度游戲時的真實寫照。

為什么是那只雞?

回到文章開始的問題,《上古卷軸》里有個僅次于“膝蓋中箭”的名?!跋炬?zhèn)雞神”。玩家在到達游戲中第一個小村鎮(zhèn)溪木鎮(zhèn)時,會在村鎮(zhèn)中央看到一只雞,這只雞并不是野怪而是溪木鎮(zhèn)鎮(zhèn)民的財產(chǎn),所以如果玩家傷害了這只雞,就會被全體溪木鎮(zhèn)居民視為公敵并對玩家展開追殺,由于玩家到達溪木鎮(zhèn)時的戰(zhàn)斗力還不是很高,很難應付村民的圍攻,不少玩家就因為冒犯了這只“雞神”死在了冒險之旅的開端。

我用“為什么要殺雞”這個問題采訪了72位玩家。

其中:

23個人因為試刀,練手,手賤等原因觸怒了雞神;

11個人為了可能的戰(zhàn)利品冒犯雞神;

還有11個人被不可名狀的力量影響,做出了傻事,這些力量包括但不限于塔洛斯的指引,使命的召喚,外神的低語,神秘力量的呼喚;

有5個人受其他游戲荼毒而動手,這些游戲包括《反恐精英》《傳奇》《我的世界》《騎馬與砍殺》《守望先鋒》。

5個玩家因交友不慎而動手;

另有11個人,雖然沒有觸怒雞神,但是做出了其他不法行為,最后付出了同等代價。

只有6位玩家表示在初見時能與雞神和諧相處。

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“瀆神玩家”們的心聲

只有6個人——差不多是8%的玩家——選擇了遵循游戲的邏輯推進,剩下的玩家在面對第一個道德審判時便敗下陣來,而即使是僥幸躲過第一關(guān)的玩家,也會在其他莫名其妙的地方因為違法犯罪葬送性命。

為什么玩家們會大批大批的倒在這兒?我覺得甚至不必動用玩家自身的道德水平如何這種高層次的動機分析,只是因為這個游戲能這么做而已。

也就是說,游戲的自由度允許玩家嘗試此種行動,僅此而已。這個問題放在自由度較低的游戲里同樣成立,“為什么《SWAT》里的警察不殺雞,《彩虹六號》里的警察也不殺雞,而《反恐精英》中,馬上就要面對窮兇極惡的恐怖份子的警察就會選擇先殺一只雞?。”

因為雞就在那里,這些游戲中除了《反恐精英》以外,根本沒有雞。

為什么要選黑帽子

游戲開發(fā)者從來都想要豐富游戲世界,想要盡量彌補“游戲和真實”的差距,這一追求從未停止。在電子游戲技術(shù)還很不成熟的年代,即使遠如《毀滅戰(zhàn)士》這種全程突突突的元祖級射擊游戲,也會嘗試在游戲中加入和游戲本身幾乎完全沒關(guān)系,只為了完善游戲中的世界合理度的臺球小游戲。

真正讓“自由度”這一概念深入人心的是如今風潮已經(jīng)有些過盛的“沙盒游戲”。沙盒游戲的起源可追溯至大多數(shù)玩家不會接觸的宇宙探索游戲《Elite》,而中國玩家對“沙盒游戲”的認知大多數(shù)源于21世紀初的《俠盜獵車手3》及其資料片《罪惡都市》《圣安地列斯》,更早的玩家會從3D沙盒游戲鼻祖《莎木》開始接觸此類游戲。

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1984年的《Elite》被視作具有沙盒游戲雛形

第一次接觸沙盒游戲的震撼可能會永遠印在每一個玩家的游戲記憶中,在接觸沙盒游戲以前,好玩的標準可能是系統(tǒng)有趣,畫面漂亮,劇情精彩,而對沙盒游戲的評價,我想大多數(shù)是:“我居然還能干這個?”

你要干什么?如果是《俠盜獵車手》,這件事多半是在路上找了個不順眼的路人,親手將他送上西天,引來救護車后又拿一隊醫(yī)護人員陪葬,最后在聞風而來的警察的咒罵與槍聲中倒地不起。

看著屏幕上大大的“WASTED”,大部分第一次玩《俠盜獵車手》游戲的玩家不會有玩其他游戲時遭遇失敗時的沮喪,他們的雙眼閃著興奮的光芒,氣血翻涌,迫不及待的想趕緊重開一局,干一票更大的。

僅僅幾秒后,游戲角色就大模大樣的重新站在醫(yī)院門口,仿佛剛才一切的殺戮與代價都是場玩笑,這個世界就是一個玩不壞的玩具。玩家除了一摔鍵盤大喊一聲:“F**king awesome game!”還能說什么?

但是,等等,這好像有哪里不對?《俠盜獵車手》僅僅是這樣的游戲嗎?

自由與混亂

“Tommy是誰?”一個自稱曾經(jīng)玩了6年《俠盜獵車手:罪惡都市》的玩家楊叔在和我聊起《俠盜獵車手:罪惡都市》時這樣問我。

我不知如何回答他的問題。他能不看地圖就告訴我在《俠盜獵車手:罪惡都市》中從舞廳到港口要在哪個路口拐彎,他知道如何用游戲中的跳臺玩出最高分數(shù)的駕駛特技,他對哪些地方有隱藏的包裹和武器如數(shù)家珍,他當然稱得上是精通這個游戲的玩家,但是他卻不知道Tommy——那個他在《俠盜獵車手:罪惡都市》中控制了6年的角色是誰。

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陪楊叔度過無數(shù)日夜的Tommy,雖然楊叔不知道他的名字

楊叔就是一個典型的“黑帽”玩家,他只用他愿意玩的方式玩,他不在乎這個游戲“應該”是什么樣的。

楊叔玩過的游戲不算很多,也不在網(wǎng)絡社區(qū)與其他玩家交流,他有自己的游戲哲學?!昂枚嗄昵鞍?,有人給我推薦了一個游戲,叫什么兄弟,說好玩,也跟俠盜一樣哪里都能去,我下了一個試試,才殺了幾個人就不讓殺了,沒意思。”

你也許覺得他說的游戲是《黑手黨》,但經(jīng)我確認,這個游戲是《刺客信條2:兄弟會》。這款游戲被公認為劇情優(yōu)秀,但楊叔并不在乎這個。

我告訴楊叔Tommy就是他在《俠盜獵車手:罪惡都市》中控制的主角,楊叔回答:“哦?!?/p>

小劉是《上古卷軸5》玩家,也是從《上古卷軸5》才開始接觸這一系列,在玩《上古卷軸5》之前,小劉是日式RPG和美少女游戲玩家,非常重視游戲劇情。

“一開始我也是好好玩的,但是后來我聽說有MOD這種東西,學會裝MOD以后,我就再也沒推進過劇情了?!毙⒖嘈χ蛭抑v述他的《上古卷軸5》經(jīng)歷?!澳愣?,是什么MOD。”

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玩家探討能增加《上古卷軸5》自由度的奇怪MOD的影響

“這個游戲自由度是高,內(nèi)容是多,但是主線劇情對我的吸引力還是很大的,正常玩的話,我也不會沉迷某些游戲要素不去推進主線,但是MOD不一樣啊,裝了MOD以后這游戲新加的內(nèi)容太多了,哪還有心思去玩主線劇情啊?!?/p>

我覺得這就是《西部世界》中威廉的朋友的心態(tài),原始欲望的吸引力比精彩的故事線更強。

“還是有點后悔的,天際的劇情還是很精彩的,我現(xiàn)在也沒時間再去玩一遍了,可能永遠不會有我手刃BOSS的那天了吧?!?/p>

“如果能回到當初,你還會裝這些MOD么?”我問。

小劉想了很久,回答:“裝!通一遍劇情再裝!”

我們?yōu)楹我杂?/strong>

《西部世界》中有兩條主線,一條是游客在游樂園中的體驗,另一條是運營者在背后維護游樂園的工作,兩條主線交織并行。維護組中有一位苛刻,自負,卻飽含創(chuàng)作激情的劇情策劃師,他一直想做出令人震撼,感動,重新認識自我的冒險故事線。但那些無視劇情設定,靠屠殺機器人過關(guān);以及無心體驗冒險項目,只想著聲色犬馬的黑帽游客卻占了絕大多數(shù)。

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主策親自進行產(chǎn)品說明

何其相似!這位劇情策劃師和現(xiàn)實中的劇情策劃處境何其相似,同樣兢兢業(yè)業(yè),同樣想創(chuàng)作些不一樣的東西,同樣挨罵背鍋,同樣兩頭受氣,自己精心設計出來的內(nèi)容同樣無人體會,為提升自由度設計的附屬玩法卻成為了游戲的主角。

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老板:“Naive,too simple.”

《昆特牌3》《撿垃圾4》《氣球5》,這是玩家對2015年三部3A級沙盤游戲大作《巫師3》《輻射4》《合金裝備5》的戲稱。讓《輻射4》被叫成《撿垃圾4》的基地建設系統(tǒng)招引了大量玩家,但也得到了不少批評。老玩家覺得《輻射4》用太多精力來制作這個基地建設系統(tǒng),撿垃圾,建基地,可玩性不錯,但是《輻射》系列的核心要素——豐富的支線,后啟示錄氛圍,真空管朋克卻被嚴重削弱了。

如果說游戲因為附屬功能成為熱點,那么這個功能會變成游戲未來的主要發(fā)展方向嗎?有些廠家將熱點與原作剝離,比如《巫師3》的衍生游戲《昆特牌》。但更多的廠商則從善如流。關(guān)鍵是,你選擇什么?你是否既想體驗劇情,又想為所欲為?

很多人認為《西部世界》是一部“機器人認識自我”的劇集,但不是的,在幾乎所有類似題材的作品中,最終的問題指向永遠是我們——作為造物主也好,作為上帝也好,作為創(chuàng)造者也好——更重要的,是我們?nèi)绾握J識自我。

編劇也借劇中人的口說出了西部世界對于玩家的意義。

游客們不會因為一眼就能看到的東西再來,那些花哨的東西。 他們會再來是因為那些細微的地方,那些細節(jié)。 他們會再來是因為他們發(fā)現(xiàn)了他們從沒想象過,從未注意過的東西。 他們已經(jīng)愛上的東西。 他們不是在尋求一個告訴他們是誰的故事,他們已經(jīng)知道自己是誰了。 他們來這里是因為他們想要領(lǐng)悟,自己能成為什么。

1973年的《西部世界》電影中,游樂園因為機器人意識覺醒而毀滅,在《西部世界》中,機器人已經(jīng)開始覺醒。但若機器人從未覺醒,游樂園一直開下去的話,游樂園的運營方會不會減少甚至忽視冒險項目的創(chuàng)作,直接添置更加美艷動人的機器人性工作者呢?

我想這很難說,畢竟“黑帽”是更多游客的選擇。

你會選擇黑帽還是白帽?

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編輯 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

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