但無論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進化論,當這場持久戰(zhàn)越拖越長,融合和相互借鑒會成為纏斗的主旋律,進而催生出新的游戲類型。
如果問一個重度MOBA玩家MOBA游戲的精髓在哪里,往往會得到許多種答案,哪怕同一個游戲的擁躉都可能有截然不同的關注點。
有些《Dota2》的玩家可能會說,嫻熟的正反補技術是這個游戲的樂趣,另一些玩家可能更享受Gank與視野控制狩獵感,或者核心英雄度過人見人欺的前中期在后期搖身一變神擋殺神的屠戮感;而《英雄聯(lián)盟》的玩家則可能覺得鉆草叢的伏擊與躲避是這個游戲的特色,或者喧嘩熱鬧的極地大亂斗模式才是游戲的真正樂趣所在??傊甅OBA游戲的樂趣點很多,這個將PVP純粹化、普及化的類型有著驚人的群眾基礎,也順理成章地成為移動游戲的必爭之地。
曾于2014年蘋果秋季發(fā)布會亮相的MOBA手游《虛榮》國服近期開測,風頭正盛;無獨有偶,騰訊旗下的手游“LOL”《王者榮耀》也成績顯赫,人氣極高,身邊幾位從來都沒在PC端玩過MOBA游戲的朋友也紛紛入坑并樂在其中。
作為一個Steam上《Dota2》游戲時間近1900小時的中度MOBA玩家,我認為不管是將《Dota2》《英雄聯(lián)盟》的操作和UI最大化還原到移動端、秉承MOBA原教旨主義的《虛榮》,還是追求輕量快速對戰(zhàn)享受、順乘移動化設計思路的《王者榮耀》,都是MOBA游戲衍生出的形式主義產(chǎn)品,而兩款游戲側重點的不同,也會成為日后所謂MOBA手游改進借鑒的爭論焦點,我們不妨從兩款游戲最直觀的操作方式差異談起。
在這樣一個FPS游戲都能在主機端大紅大紫的時代,要說還有什么原生于PC端卻在主機水土不服的熱門游戲類型,恐怕當屬RTS類游戲了。MOBA作為RTS游戲衍生出來的子類,在操作上的復雜度雖然不能與出招表繁雜的動作游戲相比,但卻需要大量獨立的按鍵作為底層支持,在目標選定上又難以脫離鼠標,所以雖然《神之浩劫》和國產(chǎn)的《九陽神功》兩款MOBA游戲在主機上邁出了第一步,但難以克服的別扭操作無法使兩款游戲走得更遠。
到了移動端,觸屏技術的存在似乎一定程度上解決了脫離鼠標無法便捷選中目標的操作難題,但技能和裝備甚至走位的交互設計又成了難題。于是我們看到了兩種截然不同的方案:《虛榮》的純點觸式走位、目標選定和《王者榮耀》的虛擬搖桿式走位、自動目標選定。
《虛榮》的方案更接近PC端,一根手指代替鼠標控制走位,即點選目標,另一根手指控制技能、裝備使用(當然手快的玩家完全可以使用一指禪操作)。這樣的交互方式使游戲的輸入輸出變成比較直觀的條件反射,讓玩家更好地將注意力集中在戰(zhàn)局中。比如《虛榮》純點觸看上去很美,甚至可以通過左右來回點擊走位實現(xiàn)《DotA》甚至《魔獸爭霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻擊等等。
但這種交互在移動端的實際問題是操作頻度過高,且由于“補刀”規(guī)則的存在,使玩家的操作數(shù)居高不下,還存在視野遮擋問題。
大多數(shù)國產(chǎn)MOBA手游采用的虛擬搖桿走位交互,很大程度上是受移動端ARPG影響,出自無心插柳的《亂斗西游》。《亂斗西游》是個成功的手游,其聰明之處在于吸收了很多不同類型游戲的優(yōu)秀設計,如卡牌游戲的角色成長系統(tǒng)、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔獸3RPG”的游戲規(guī)則。盡管現(xiàn)在《亂斗西游2》打著MOBA手游的旗號宣傳,但由于游戲內(nèi)英雄的成長體系是脫離單局游戲獨立存在的,與MOBA游戲“每局對戰(zhàn)從零開始”的精神相去甚遠,所以并不是一個真正的MOBA手游。
但《亂斗西游》的成功使虛擬搖桿在后來的MOBA手游里成為約定俗成的默認設計,不管是發(fā)明了輪盤施法的《自由之戰(zhàn)》,還是創(chuàng)下手游研發(fā)團隊規(guī)模記錄的《全民超神》,以及多次回爐改名最終逆襲的《王者榮耀》,都未能免俗。
雖然MOBA游戲可以視為RTS的RPG化,但是畢竟依托于RTS的操作框架,一切的操作設計都是為了更好地服務于對戰(zhàn)。然而搖桿試設計的映射式移動模擬需要玩家的左手不停控制角色走位,右手則只需要偶爾點擊技能即可,操作工作量明顯不在一個等級上;即使頗具創(chuàng)意的輪盤施法需要右手進行拖動操作,但因為技能冷卻時間以及自動鎖定目標功能的存在,玩家兩只手的操作疲勞度始終無法平衡。
工作量不對等造成結果便是虛擬搖桿的操作延遲。盡管初上手時虛擬搖桿還算靈敏,反應及時,但經(jīng)過頻繁的走位拖動操作后,疲勞的左手稍微出一些汗,便會造成明顯的輸入響應延遲甚至失靈,大大降低了玩家的操作快感。此外有些游戲可以將虛擬搖桿設計為跟隨玩家手指移動,但實際玩過游戲的玩家都會知道如果手指稍微偏離屏幕左下角向中心靠攏會意味著什么:玩家的手指和虛擬搖桿會嚴重阻擋游戲畫面,在屏幕較小的手機上體現(xiàn)得尤為明顯。
但搖桿走位也并一無是處,那些輸出主要靠平砍的英雄在《王者榮耀》里使用搖桿控制可以一路走砍毫無壓力,十分流暢風騷。
以拖動操作為主的搖桿走位和點觸式技能釋放共存的操作模式,在交互邏輯上不具備統(tǒng)一性,于是目標判定成了這類游戲的軟肋?!锻跽邩s耀》開始沒有手動切換目標的設功能,而是系統(tǒng)輔助自動鎖定最近或血量最低目標,普通攻擊均為類似AOE的方式,即沒有鎖定目標時依然可以使角色朝面對方向施展普通攻擊,也是其與之前《全民超神》和《自由之戰(zhàn)》最明顯的區(qū)別之一;最近又為了所謂打擊精確度把《自由之戰(zhàn)》的攻擊鍵抄來用,也沒有拋棄原有的自動鎖定模式,便有了現(xiàn)在所謂兩種鎖定共存的妥協(xié)方案。
無鎖定戰(zhàn)斗本來是端游時代極力追求的目標,到了手游時代卻發(fā)生了“無鎖定戰(zhàn)斗”游戲加入鎖定操作的“倒退”,不得不由人感嘆游戲行業(yè)的善變。
《王者榮耀》的舍本逐末或許是出自“爭取更多習慣不同的玩家”這一出發(fā)點,但這種舉棋不定,大口吞咽的猶豫也暴露了這種形式主義的膽怯:操作模式的修改,將成為MOBA手游曠日持久的課題。
《英雄聯(lián)盟》的大紅大紫,其研發(fā)商Roit對《DotA》定下的MOBA框架做出多項簡化功不可沒。反補,復雜的裝備技能,死亡經(jīng)濟懲罰,高低地形,詭計之霧和真假眼這些“不友好”的設計統(tǒng)統(tǒng)被拋棄,也就是所謂的“做減法”。
既然被搬到移動平臺,MOBA手游似乎注定要順著《英雄聯(lián)盟》的思路繼續(xù)對MOBA框架進行精簡,盡管都是在“做減法”的主旋律下設計規(guī)則,但落實到具體游戲上卻又各有不同。
《虛榮》在操作上自成一派,規(guī)則設計也最大化地沿襲了傳統(tǒng)MOBA設定。在《虛榮》里,玩家主要的經(jīng)濟來源依然是補刀,雖然沒有反補這樣重度的設計,但玩家想要在經(jīng)濟競賽中超過對手,就要全神貫注地關注敵人雜兵血量并適時操作獲得金錢。
但補刀的存在并不意味著《虛榮》是一款完全將傳統(tǒng)MOBA搬到移動端的硬核游戲,因為在保留核心規(guī)則補刀的同時,《虛榮》為了避免犧牲游戲節(jié)奏,在地圖和陣容上做了妥協(xié)。傳統(tǒng)MOBA的地圖有三條兵線,也正是這種多路配合的設計給與了玩家發(fā)揮UGC的無限空間,衍生出各種陣容、套路的戰(zhàn)術配合;而《虛榮》為了避免游戲陷入“無盡的補刀”和“永遠難以結束”一類的時間陷阱,將兵線簡化為一路,類似《英雄聯(lián)盟》的極地大亂斗模式,卻又增加了野區(qū)作為彌補地圖簡單的變量。但無論如何調(diào)整,MOBA手游都無法回避要對傳統(tǒng)MOBA進行簡化,在固執(zhí)的MOBA玩家眼里都會淪為形式主義。
這些玩法規(guī)則設計上的取舍凸顯了移動游戲的便捷性與MOBA游戲基礎規(guī)則難以調(diào)和的矛盾,在簡化尺度上的拿捏也決定了MOBA手游目標人群的不同。
《王者榮耀》在規(guī)則上的移動化處理要果斷干脆得多。
首先《王者榮耀》取消了補刀這一經(jīng)濟模式,只要敵人在視野內(nèi)死亡玩家就會獲得金幣,如果是自己“補”到的會額外多一點,但總體而言只要在兵線上,玩家的經(jīng)濟是一直保持增長的,這也保證了游戲的快節(jié)奏。而游戲玩法上提供了多種模式,如1V1的Solo對戰(zhàn),3V3一路兵線和最傳統(tǒng)的5V5三路兵線,甚至還有《英雄聯(lián)盟》中的大亂斗模式。
為了在地圖規(guī)模較大的5V5傳統(tǒng)模式下保證游戲依然以快節(jié)奏進行,《王者榮耀》在數(shù)值上也進行了大幅度調(diào)整。在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,比較成功的MOBA手游 《自由之戰(zhàn)》在數(shù)值上其實節(jié)奏很慢,小兵血量高傷害低,導致戰(zhàn)斗時間過長,一局5V5的戰(zhàn)斗可能會持續(xù)30分鐘甚至更久,在美術不討喜且打擊感欠佳的前提下,不符合移動游戲的初衷,難以在追求爽快的玩家中普及。《王者榮耀》中小兵很脆弱,玩家經(jīng)濟和裝備成長要迅速得多,對完全沒接觸過傳統(tǒng)MOBA游戲的玩家有著較大吸引力,加之騰訊強大的用戶基礎,海量的用戶數(shù)據(jù)給予了研發(fā)團隊更多的參考資料以及足夠大的調(diào)整空間。
站在MOBA原教旨主義玩家的角度來看,戰(zhàn)場規(guī)??s水的《虛榮》和經(jīng)濟及數(shù)值縮水的《王者榮耀》都是形式主義的產(chǎn)物,但這類玩家本身并不是MOBA手游的目標群體,所以形式主義的高歌猛進其實無需理會吹毛求疵的指摘。
近年來MOBA游戲的流行,與玩家們對客觀公平的苦苦訴求密不可分。MOBA游戲本質(zhì)上是將RPG中PVP部分提煉出來純粹化處理,和RPG一樣存在重要的角色成長體系,卻又完全獨立于每一局游戲,玩家不需要像WOW時代打PVP一樣經(jīng)歷無比漫長的副本打工Farm進行裝備積累,也不需要像在《征途》一類道具收費游戲中通過人民幣戰(zhàn)術進行土豪式碾壓——每一局對戰(zhàn)大家都是從零開始成長,你輸?shù)粲螒?,僅僅是技術不敵對手、戰(zhàn)場意識不及對方或者陣容搭配有問題等“易于接受”的原因。
這就涉及MOBA手游的贏利點問題了,如果不能花錢買裝備、升星,《Dota2》的全英雄免費使用模式業(yè)內(nèi)僅此一家,難以效仿,那么MOBA手游的盈利模式幾乎只有在《英雄聯(lián)盟》的賣皮膚、英雄和符文頁上做改良一條出路了。
《虛榮》和《王者榮耀》的角色裝備都帶有明顯的《英雄聯(lián)盟》的影子,《Dota2》中復雜的裝備技能和龐大的數(shù)量顯然不適合原本操作空間就捉襟見肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄聯(lián)盟》的模式,還是照貓畫虎做出微創(chuàng)新,新一代手游MOBA在盈利模式上放過了游戲內(nèi)裝備系統(tǒng),極大程度上保證了游戲的客觀公平,也宣判了那些保留卡牌游戲成長體系的所謂MOBA手游在競爭中出局。
成功的售賣皮膚盈利模式,是建立在游戲畫面良好這一基礎上的。視覺效果細膩的《虛榮》賣起華麗的個性英雄皮膚自然水到渠成,在國產(chǎn)游戲中保持領先畫面地位的《王者榮耀》也壓力不大,甚至還可以憑借更大的英雄池逆襲。但是那些英雄建模粗糙,畫面簡陋的MOBA手游的日子可就難過了。
或許有些游戲會變成《Dota2》一樣重度游戲在移動端的替代品,甚至發(fā)展出成熟的電競模式,但那注定是小眾玩家的狂歡。白天上班時被老板虐,相信這樣的玩家也不會愿意在回家的路上或者到家后再被隊友制裁?!禗ota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面向大眾的MOBA手游中應該避免出現(xiàn),為追求輕松、公平對戰(zhàn)的手游玩家打磨一套舒適友好的規(guī)則才是大多數(shù)MOBA手游發(fā)展的理性道路。
交互上的問題難以克服,且《Dota2》和《英雄聯(lián)盟》都面臨新規(guī)則機制難以規(guī)劃的問題時,對國產(chǎn)廠商而言,完全照扒一套成熟設定快速推出產(chǎn)品搶占市場才是政治正確的選擇,所以現(xiàn)在只是MOBA手游“形式主義”戰(zhàn)爭的開始。
當虛擬搖桿無法滿足全部玩家的需求,國內(nèi)的游戲開始嘗試使用新的交互方式時,可能會有一大批“虛榮like”操作方式的新MOBA手游如過江之鯽般出現(xiàn),但無論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進化論,當這場持久戰(zhàn)越拖越長,融合和相互借鑒會成為纏斗的主旋律,進而催生出新的游戲類型。
最后哪一方會占據(jù)上風我們不得而知,但可以斷定的是,這場戰(zhàn)爭最后的輸家,一定是那些讓玩家感到疲憊不堪的產(chǎn)品。