F2P游戲盈利現(xiàn)狀:0.15%付費(fèi)玩家撐起半壁江山

應(yīng)用營(yíng)銷機(jī)構(gòu)Swrve發(fā)布的第一份移動(dòng)游戲盈利調(diào)研報(bào)告稱:位于最頂端的10%付費(fèi)玩家貢獻(xiàn)了營(yíng)收總額的50%,而這部分玩家在全體玩家中所占的比例為0.15%;付費(fèi)較少的那50%付費(fèi)玩家只創(chuàng)造了11%的營(yíng)收。

編輯張帆012014年02月27日 17時(shí)01分

0.15%的玩家為免費(fèi)游戲的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目貢獻(xiàn)了50%的銷售額,這一數(shù)據(jù)來(lái)自市場(chǎng)分析/應(yīng)用營(yíng)銷機(jī)構(gòu)Swrve發(fā)布的第一份移動(dòng)游戲盈利狀況調(diào)研報(bào)告。這家機(jī)構(gòu)今后將致力于通過(guò)月度報(bào)告分析免費(fèi)游戲盈利的方式,順便借助這份報(bào)告向移動(dòng)游戲開發(fā)商推廣自己的營(yíng)銷服務(wù)與相關(guān)工具。

這份報(bào)告的數(shù)據(jù)采集自其客戶(包括EA、動(dòng)視、Zeebox、PlayFirst等)旗下的免費(fèi)游戲,統(tǒng)計(jì)了數(shù)千萬(wàn)玩家在2014年1月之內(nèi)在移動(dòng)平臺(tái)的免費(fèi)游戲中的內(nèi)購(gòu)行為。

在數(shù)千萬(wàn)活躍玩家中,只有1.5%于當(dāng)月在應(yīng)用內(nèi)有所消費(fèi),這部分玩家的平均消費(fèi)額為15.27美元,平均購(gòu)買次數(shù)為2.57,購(gòu)買項(xiàng)目的平均價(jià)格為5.94美元;49%的付費(fèi)玩家在當(dāng)月僅有過(guò)1次購(gòu)買行為,位于另一極的13%玩家則做出過(guò)5次或5次以上的購(gòu)買行為。

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下圖展示的是付費(fèi)用戶對(duì)不同價(jià)位內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目的購(gòu)買次數(shù)比例,以及與之對(duì)應(yīng)的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目在營(yíng)收總額中所占的比例:

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針對(duì)這組數(shù)據(jù),Swrve特別指出:購(gòu)買次數(shù)比例最高的1~5美元價(jià)位的內(nèi)購(gòu)只創(chuàng)造了營(yíng)收總額的27.4%,而購(gòu)買次數(shù)比例只占0.7%的50美元以上價(jià)位的內(nèi)購(gòu)卻創(chuàng)造了9.1%的可觀收入,至此,他們向免費(fèi)游戲開發(fā)者提出的建議是:如果你的游戲尚未包括標(biāo)價(jià)超過(guò)50美元的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目,應(yīng)當(dāng)考慮添加這一檔。

接下來(lái),Swrve通過(guò)圖表展示了付費(fèi)玩家群體的分化狀況:按照群體付費(fèi)額度平分為10檔,從左向右排列。位于圖表左側(cè)的是付費(fèi)最少的10%玩家(付費(fèi)金額在總額中所占的比例為0.7%),括號(hào)中的數(shù)值是平均購(gòu)買次數(shù)與平均每次購(gòu)買消費(fèi)的金額。

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位于最頂端的10%付費(fèi)玩家貢獻(xiàn)了營(yíng)收總額的50%,而這部分玩家在全體玩家(包括付費(fèi)與未付費(fèi)玩家)中所占的比例為0.15%;付費(fèi)較少的那50%付費(fèi)玩家只創(chuàng)造了11%的營(yíng)收。在圖表之外,Swrve還提到了營(yíng)收總額的13%來(lái)自1%的付費(fèi)玩家。

在此次調(diào)研過(guò)程中,約有53%的玩家是首次接觸被納入統(tǒng)計(jì)的游戲,Swrve對(duì)這批玩家在前14天內(nèi)的購(gòu)買行為進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),根據(jù)人數(shù)及首次消費(fèi)時(shí)間制作了下圖:

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圖表顯示:在玩家接觸游戲的前14天之內(nèi),絕大部分消費(fèi)行為都發(fā)生在玩家首次進(jìn)行游戲不久之后,發(fā)生首次消費(fèi)的平均時(shí)間是在玩家接觸游戲后的23.97小時(shí)之后。在這些新玩家中,共有53.1%在14天內(nèi)于游戲中進(jìn)行了一次以上的消費(fèi),有13.7%重復(fù)進(jìn)行過(guò)5次甚至更多次消費(fèi)。

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在有多次消費(fèi)行為的新玩家群體中,絕大部分玩家的兩次消費(fèi)行為間隔時(shí)間極為短暫,第一次與第二次消費(fèi)的平均間隔僅有1小時(shí)40分鐘。

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最后一張圖表展示了新玩家在接觸游戲前14天內(nèi)的消費(fèi)額與游戲天數(shù)的關(guān)系:這些玩家創(chuàng)造的營(yíng)收有72%集中在前3天,5天之后的消費(fèi)額在14天的周期內(nèi)只占了15%。Swrve表示,盡管這組數(shù)據(jù)無(wú)法反映產(chǎn)品的終身價(jià)值,但根據(jù)3天的收入數(shù)據(jù)已足以粗略推測(cè)出產(chǎn)品的長(zhǎng)期表現(xiàn)。

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在接受VentureBeat采訪時(shí),Swrve首席執(zhí)行官Hugh Reynolds表示:“玩家的流動(dòng)性很強(qiáng),選擇的余地非常廣闊,捕捉用戶正變得越來(lái)越難……利用這些數(shù)據(jù),廠商能夠制訂出可行的戰(zhàn)略,讓玩家更容易投入游戲之中并為其付費(fèi),一旦順利讓玩家進(jìn)行了第一次消費(fèi),其重復(fù)消費(fèi)的可能性就會(huì)大大增加。廠商需要留意這些,及時(shí)與玩家進(jìn)行溝通?!?/p>

[ 消息來(lái)源:venturebeat.com?]

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編輯 張帆01

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