觸樂一周評(píng)論精選(Issue 22)

上周我們對(duì)那些沒有及時(shí)認(rèn)領(lǐng)游戲的讀者朋友們發(fā)出了通告,因此本周我們送出的游戲格外多,其中不乏《旗幟的傳說》《博德之門》等大作。此外,對(duì)于掛機(jī)游戲,讀者老爺們也有很多話要說。

編輯李先羽2014年10月18日 09時(shí)00分

上周我們觸樂網(wǎng)新聞倫理與道德委員會(huì)對(duì)那些積攢獎(jiǎng)品額度不及時(shí)認(rèn)領(lǐng)游戲的讀者朋友們發(fā)出了通告,因此本周我們送出的游戲格外多,就連長(zhǎng)久不領(lǐng)游戲的Urza老爺,也終于選擇了兩款不錯(cuò)的(很貴的)游戲。下面就來看看大家都選了些什么:

第18期評(píng)論精選中獲得優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)的深藍(lán)EVA選擇了《紀(jì)念碑谷》。

第18期評(píng)論精選第20期評(píng)論精選中分別獲得最佳評(píng)論和優(yōu)秀評(píng)論的軒轅,選擇了《博德之門》。

第20期評(píng)論精選中,獲得優(yōu)秀評(píng)論的瘦荀老爺選擇了《紅綠藍(lán)快遞》,而獲得最佳評(píng)論的六翼龍貓則選擇了《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》。

至于上一期的評(píng)論精選,獲得優(yōu)秀評(píng)論的讀者Maverick大西瓜焚嵐分別選擇了《紀(jì)念碑谷》和《泰拉瑞亞》,獲得最佳評(píng)論的阿帥則是拿走了一款《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》。

1

傳說中的富豪Urza老爺,經(jīng)過了長(zhǎng)久的猶豫和掙扎,終于選了《旗幟的傳說》《異形守衛(wèi)者》兩款游戲。至于剩下的那些額度,正如我們之前所說的那樣,過了今天之后,就不會(huì)再剩了(好殘忍)……

2

本期評(píng)論精選的獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評(píng)論中評(píng)出一條“最佳評(píng)論獎(jiǎng)”和3條“優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)”。各獎(jiǎng)項(xiàng)得主請(qǐng)通過QQ群(群號(hào):205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評(píng)論獎(jiǎng)得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請(qǐng)根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本周評(píng)論精選正式開始!

 

大西瓜焚嵐評(píng)論了文章《〈零點(diǎn)年代〉:沉默的注視這沉默的世界》。

大伯的測(cè)評(píng)逼格之高從摘要開始就透過屏幕刺瞎雙眼,看到“瑪赫拉尼諾夫”的時(shí)候,我嗷地一聲昏古起了。

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Delia:正如這篇文章的摘要中所寫的,“《零點(diǎn)年代》并沒有試圖用絢麗的畫面或者華麗的謎題設(shè)計(jì)討好玩家,它只適合那些看出了游戲之中的美并且接受這種美的玩家”,臺(tái)伯河老師也并沒有試圖用淵博的學(xué)識(shí)或者音樂方面的素養(yǎng)震懾讀者,他的文章適合那些從文字之中看出了他的真情實(shí)感并且理解這種感情的讀者(我也嗷地一聲“昏古起”啦……)。

 

陶一弘Peach評(píng)論了文章《一個(gè)彈幕網(wǎng)站的融資計(jì)劃書》。

其實(shí)我心底里一直希望自己喜歡的東西是小眾的,難以得到的,只能和少部分喜歡的人交流的。自己覺得自己品味很高很獨(dú)特,很是優(yōu)越,但看到這些東西越來越大眾越來越商業(yè),成千上萬的人可以通過零門檻接觸到自己喜歡的東西,而其中的人又是形形色色,魚龍混雜,心里真不是個(gè)滋味。

Delia:也許每個(gè)人都會(huì)有點(diǎn)這種小小自私的心情吧。那天我們?cè)谧x者群里(群號(hào):205062628)討論這件事的時(shí)候,有一位讀者的比喻我覺得非常有趣:“其實(shí)準(zhǔn)確講,并不是因?yàn)橐蝗旱椭巧痰娜藬D上了你的飯桌讓你難以下咽,而是他們面對(duì)你最愛的烤鴨,卻把裝飾用的蘿卜花放進(jìn)嘴里,大聲叫喚‘這烤鴨真好吃!’還到處告訴別人他最愛吃烤鴨。”

 

瘦荀評(píng)論了文章《反類型的勝利——掛機(jī)游戲“禮贊”》

掛機(jī)游戲最早還是為了解放玩家在簡(jiǎn)單枯燥、高重復(fù)性的副本中或者采集中的雙手,而后來,就有了突破游戲規(guī)則的外掛并繁衍至今,搞死和搞活了不少游戲。扯遠(yuǎn)了……回到掛機(jī)上來,如果一款游戲仍然有大量的簡(jiǎn)單枯燥、高重復(fù)性的必須參與的活動(dòng),那么這款游戲就適合有個(gè)掛機(jī)系統(tǒng),所謂掛機(jī)縮減游戲壽命這個(gè)結(jié)論已經(jīng)不存在,數(shù)值策劃們已經(jīng)可以清晰地區(qū)分哪些是你充值才能獲得的數(shù)值,哪些是你花時(shí)間才能獲得的數(shù)值,所謂的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)、游戲中金幣掉落、經(jīng)濟(jì)膨脹,在一個(gè)服務(wù)器生命周期越來越短的現(xiàn)在,還在說掛機(jī)影響經(jīng)濟(jì)平衡,你可以毫不客氣的上去打臉:你特么這么看重角色經(jīng)驗(yàn)和游戲內(nèi)金幣,那就別去搞什么游戲內(nèi)購!好好做你的時(shí)長(zhǎng)RPG、SLG就好了!

當(dāng)游戲設(shè)計(jì)中“大量讓玩家玩到吐的東西”不消失的情況下,掛機(jī)功能就不算反類型……只能說……請(qǐng)付費(fèi)掛機(jī)!

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掛機(jī)游戲的“始祖”《無盡的任務(wù)條》

Delia:事實(shí)上我倒是覺得,與其將那些“大量的簡(jiǎn)單枯燥、高重復(fù)性的玩家必須參與的活動(dòng)”變成一排排數(shù)字,為什么不加入一些隨機(jī)變量,用小概率出現(xiàn)的稀有獎(jiǎng)勵(lì)或隨機(jī)事件,使那些大量的、需要重復(fù)的任務(wù)也變得有趣起來呢?這讓我想起了我們最近轉(zhuǎn)載的一篇文章《隨機(jī)性之魂》中的一句話:“游戲究竟應(yīng)該提供什么呢?我個(gè)人心中的游戲,是屬于那黑暗的未知世界的,那神秘的國(guó)度,無法用數(shù)字度量的風(fēng)景。”所以不要再管那些數(shù)值了,一起去那黑暗的未知世界探險(xiǎn)吧少年!

 

本周優(yōu)秀評(píng)論

夢(mèng)里天空藍(lán)評(píng)論了文章《一個(gè)彈幕網(wǎng)站的融資計(jì)劃書》。

說到底,B站還是處在野蠻生長(zhǎng)的狀態(tài)。買不買版權(quán),動(dòng)漫都是會(huì)播的,除了愛奇藝的那幾部。但除此之外,每天更新的大量未授權(quán)電影英美劇也吸引了大量的用戶。就可以預(yù)見的范圍而言,B站很難把這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)完全消除掉。

幾家買了版權(quán)的主要視頻網(wǎng)站能容忍B站,未必是因?yàn)?bishi有多大能耐,恐怕還是出于成本與收益的考慮。即使我告你,贏了又怎樣?無非就是內(nèi)容撤下。體量這么小,也賠不了多少,未必能夠覆蓋訴訟成本,反倒要在二次元人士中落下罵名。但如果B站順利融資,而且金額不小的話,恐怕這把達(dá)摩克里斯之劍就會(huì)重重落下。今日頭條的例子就在眼前,只是徐逸未必能有張一鳴的本事。

所以B站還是低調(diào)低調(diào)再低調(diào),哭窮哭窮再哭窮。

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B站站長(zhǎng)辟謠“一直在虧損”

Delia:?關(guān)于達(dá)摩克里斯之劍的故事是這樣的:國(guó)王邀請(qǐng)他的大臣達(dá)摩克里斯赴宴,讓他坐在一把用馬鬃懸掛的利劍之下,來暗示自己雖然擁有無上的權(quán)力,卻始終處于危險(xiǎn)之下。權(quán)力越大,擔(dān)負(fù)的責(zé)任越重,而一旦有所疏忽,面臨的后果也會(huì)更加嚴(yán)重。與其不斷逃避,倒不如趁早將問題斬草除根,撤下或干脆遠(yuǎn)離這把“懸頂之劍”。即使做不成“國(guó)王”,當(dāng)個(gè)“欽差大臣”也不錯(cuò)嘛。

 

啪嗒醬評(píng)論了文章《反類型的勝利——掛機(jī)游戲“禮贊”》

除了PC上的放置類游戲,日區(qū)放置類手游也是鋪天蓋地——從最初的《草泥馬養(yǎng)成》到曾占據(jù)免費(fèi)榜第一的《我的跟蹤狂》,以及大廠出品、結(jié)合了RPG和卡牌的《三國(guó)天下錄》。但無論是羊駝刷新,情敵刷新,還是攻城、城池管理,都需要固定時(shí)間,給人的感覺就是強(qiáng)制的等待。而且熬過這無盡等待后的收獲反饋太弱,上鬧鐘似的打開游戲也很死板,導(dǎo)致除開最初羊駝養(yǎng)成圖個(gè)新鮮玩到了結(jié)局,其他都是掛幾天沒了興趣就刪掉了。相對(duì)來說,國(guó)內(nèi)這一干的《XX掛機(jī)》比較觸及我的G點(diǎn),自動(dòng)有了,策略操作也有了,作為個(gè)精日,第一次覺得本土游戲比日本游戲更創(chuàng)新和有趣……
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“草泥馬”正在等待收割……

Delia:在網(wǎng)上隨手一搜放置/掛機(jī)類游戲,很容易就能找到一些專門的玩家群,互相分享一些“好玩的”放置/掛機(jī)游戲。這種幾乎不需要任何操作就能讓人成就感滿滿的游戲仿佛已經(jīng)自成一派,為那些喜歡游戲但又沒有足夠的游戲時(shí)間和技術(shù)的朋友們提供了一個(gè)絕妙的選擇。另外,作為一個(gè)愛國(guó)人士,我覺得許多本土游戲都是很有趣的嘛,比如騰訊的“天天”系列和“全民”系列我看就不錯(cuò)……(誤)

 

路人乙評(píng)論了文章《手機(jī)游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》。

之前看過你的言論,覺得劇情受到重視的《鎖鏈戰(zhàn)記》居然會(huì)這樣,于是國(guó)慶就開始試玩,到目前玩了兩周吧,還保持玩著,進(jìn)度為第二張地圖。

說說感覺吧。首先沒覺得有大量水的感覺,反而是有著不少驚喜。在初期一堆三星以下卡的故事中,基本可以看到性格各異而且不太雷同的人物塑造。在每個(gè)角色的故事中,可以明顯看到故事有遵循一般劇情發(fā)展的步驟:“起承轉(zhuǎn)合”,有幾個(gè)故事游戲還特意做出了一個(gè)我們以為的常規(guī)結(jié)局,到真正結(jié)局時(shí)作出逆反,確實(shí)做到了短小的精彩感。

所以我也一直在想,為什么有人會(huì)覺得是注水呢?是我玩的進(jìn)度不足,可能到后面游戲方精力不足,所以開始灌水?

還是說因?yàn)橐诙潭虄扇恢兴茉旌靡粋€(gè)人物的難度非常高——對(duì)游戲方與受眾而言都是,這好比如果太匆忙看一段劇情,跳過了細(xì)節(jié),就沒理會(huì)到其中的發(fā)展,從而導(dǎo)致受眾覺得不知所云等等,這會(huì)是劇情濃縮后最大的問題。

繼而再想,如何一方面能保持碎片時(shí)間地讀劇情,一方面又不至于使得人物劇情也不至于太過濃縮,允許更多空間塑造;再者還需要為了卡牌的特性與氪金,保持有充足的登場(chǎng)人物……

繼而再想,倘若是專門塑造幾個(gè)主要的核心人物,再以新人物與這些核心人物互動(dòng),主要塑造對(duì)象轉(zhuǎn)移到這幾個(gè)人物身上,這樣會(huì)不會(huì)讓受眾就算跳過了其中某幾段劇情,也能感受到人物成長(zhǎng)與劇情發(fā)展?

不過繼而再再想,目前中國(guó)游戲的劇情已經(jīng)讓我死心,我已經(jīng)不跟他們玩了,等將來市場(chǎng)需要我們這些異類時(shí)候再說吧,于是就沒繼續(xù)想了……

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Delia:需要說明的是,這位讀者的評(píng)論是基于我站(長(zhǎng)期躺在血泊中的)編輯臺(tái)伯河對(duì)于《鎖鏈戰(zhàn)記》的評(píng)價(jià)而作出的。臺(tái)老爺是這么說的:“我的看法之前就說了:《鎖鏈戰(zhàn)記》的150萬字文本至少有120萬字是無用的日式輕小說口水話。能把這玩意看下去的肯定是真愛,能把這玩意翻譯出來的則是真愛中的真愛?!蔽沂菦]有玩過《鎖鏈戰(zhàn)記》啦,不過作為一位永遠(yuǎn)會(huì)點(diǎn)擊“Skip”跳過劇情的玩家,看到這“150萬字”的陣仗,我已經(jīng)產(chǎn)生了一種無力感。倒不是說游戲沒有情節(jié)才好,而是在情節(jié)豐滿的基礎(chǔ)上,能夠用盡量簡(jiǎn)短的言辭讓玩家迅速地產(chǎn)生代入感,才是真正能夠吸引人的好作品吧。

 

本周最佳評(píng)論

緋紅KING評(píng)論了文章《反類型的勝利——掛機(jī)游戲“禮贊”》。

之前玩的大部分掛機(jī)游戲,都是因?yàn)橛螒虮旧砗芎?jiǎn)單,不用過多的思考和操作。就國(guó)內(nèi)手游來說,掛機(jī)確實(shí)就是個(gè)噱頭,系統(tǒng)都大同小異,只是戰(zhàn)斗方式換換而已。掛機(jī)這個(gè)噱頭用完之后,會(huì)繼續(xù)再找一個(gè)所謂的玩法去套用,就像搭積木一樣。正好看到說《林中小屋》,估計(jì)出一款囊括所有玩法的游戲,將會(huì)更具嘲諷意義。宣傳的時(shí)候可以說“次世代國(guó)民級(jí)跑酷三消塔防射擊格斗卡牌戰(zhàn)棋掛機(jī)RPG”(副標(biāo)題:我們不是開發(fā)者,我們是游戲玩法的搬運(yùn)工……)

Delia:這個(gè)“囊括所有玩法的游戲”聽上去好像很有趣的樣子!是不是一邊生產(chǎn)建筑鞏固防御,一邊還要左右搖晃躲開迎面而來的汽車,還要時(shí)不時(shí)跳起來吃金幣?在砍殺怪物的同時(shí),是不是還得把3個(gè)長(zhǎng)得一樣的怪物放在一起消除掉才行?想想還真有點(diǎn)小激動(dòng)呢!

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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