除了將“呆鳥”換成一個(gè)呆呆的宇航員之后,該作在玩法上也做出了不小創(chuàng)新。沒(méi)有上下兩根水管來(lái)制約我們的這位只會(huì)做上下亂竄狀運(yùn)動(dòng)的星際大叔,他的波浪狀運(yùn)動(dòng)也完全是自動(dòng)進(jìn)行的,唯一的操作就是控制大叔迅速下墜,回避地雷,吃掉能量,創(chuàng)造更高分?jǐn)?shù)。
除了“Jupiter Jump”這個(gè)聽起來(lái)很科幻的名字以外,《木星跳躍》并沒(méi)有任何科幻色彩。搭載你到達(dá)木星的那架飛船一出場(chǎng)就屁股冒煙往下栽了,于是你只能靠彈射座椅上的助推火箭奔奔跳跳向前進(jìn)——姑且將其當(dāng)作是這位悲催的宇航員大叔最后的行為藝術(shù)表演了,因?yàn)槟銛嗳灰矡o(wú)法蹦跶著看到地球的輪廓,終將和某個(gè)浮在空中的地雷親密接觸,只能期待在此之前創(chuàng)下高分。
在《Flappy Bird》熱潮退去之后,大量的“flaplikes”山寨游戲被我們遺忘之后,App Store又迎來(lái)了一款克隆游戲。除了將呆鳥換成一個(gè)呆呆的宇航員之后,《木星跳躍》在玩法上也做出了不小創(chuàng)新。沒(méi)有上下兩根水管來(lái)制約我們的這位只會(huì)做上下亂竄狀運(yùn)動(dòng)的星際大叔,他的波浪狀運(yùn)動(dòng)也完全是自動(dòng)進(jìn)行的,唯一的操作就是控制大叔迅速下墜。
在主角不可能被屏幕上下兩頭的障礙物撞死之后,剩下來(lái)需要注意的事情,一是吃掉浮空的綠色能量線段,從而獲得分?jǐn)?shù)的加成,限定時(shí)間內(nèi)連續(xù)吃到就可以獲得Combo獎(jiǎng)勵(lì)。其二就是回避浮空的地雷,這也是最難的地方。盡管宇航員的飛行軌跡始終是固定的,但你很難預(yù)判地雷是否會(huì)在預(yù)定的行動(dòng)路線之上,尤其是到熬過(guò)一段時(shí)間之后,只能用在一堆一堆的地雷中穿行來(lái)形容了。能否活下去,不僅僅關(guān)乎操作的技術(shù)(對(duì)下達(dá)下墜命令時(shí)機(jī)的把握)而且還需要你的直覺(jué),以及運(yùn)氣的幫助。
雖然呆呆宇航員的生存時(shí)間要比呆鳥要長(zhǎng)一些,不過(guò)游戲難度可一點(diǎn)也沒(méi)有下降,因?yàn)椤赌拘翘S》的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)與“活到多少秒”并沒(méi)有任何關(guān)系。如果你不考慮得分,只是不停按下墜動(dòng)作,讓大叔在最低軌道蹦蹦跳跳向前跑,的確可以回避掉絕大多數(shù)的危險(xiǎn),跳上十來(lái)分鐘也掛不掉,但這樣做是沒(méi)有任何意義的。游戲的得分一是上文所說(shuō)的吃掉能量線條,但更主要的則是靠回避地雷時(shí)的表現(xiàn)——跳躍過(guò)程中距離地雷越近,所獲得的收益就越大。一次鼻尖擦過(guò)地雷的回避動(dòng)作,所賺取得分?jǐn)?shù)比連續(xù)吃掉多個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)道具的總和還要高上許多。風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)之間的關(guān)系,也鼓勵(lì)玩家迎難而上,將刺激的氣氛搞起來(lái)。
內(nèi)容、畫面、創(chuàng)意……甚至是內(nèi)購(gòu),《木星跳躍》都與這些評(píng)判一款手游優(yōu)秀與否的必備要素毫無(wú)關(guān)系,我們也實(shí)在說(shuō)不出這部簡(jiǎn)單到極致的小品游戲有什么出色的地方。不過(guò)如果你想重溫《Flappy Bird》的感覺(jué),又想感受更多的新意,那么《木星跳躍》的確能夠滿足這種需要。
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