《符文墜落》:“買買買”出來的三消RPG

2014年08月23日 09時00分

作者出井緒

如果你完全不喜歡什么人形化怪物、女體化英雄這一套日系的東西出現(xiàn)在游戲里,但又想要嘗試一下由三消構成的新概念RPG的話,那么這款《符文墜落》可能會是你的選擇。該作對于之前的同類作品顯然有了不少進化之處,但是其F2P的性質卻讓這些優(yōu)勢又都打了折。

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如果你完全不喜歡什么人形化怪物、女體化英雄這一套日系的東西出現(xiàn)在游戲里,但又想要嘗試一下由三消構成的新概念RPG的話,那么這款由Backflip Studios出品的《符文墜落》(Spellfall? - Puzzle RPG)可能會是你的選擇。該作對于之前的同類作品顯然有了不少進化之處,但是其F2P的性質卻讓這些優(yōu)勢又都打了折。

游戲帶給玩家最直觀的感受就是,這是一款西式RPG。沒有那些看著兇惡無比卻還對你傻笑賣萌的毛球妖怪,也沒有在冰天雪地里還露著半個胸脯的神棍。主角也是一位中規(guī)中矩的魔法師少年,后背上架著一本后悔的符文魔法書。游戲的UI設計也帶著濃厚的劍與魔法風,每個道具介紹的彈窗都是羊皮紙背景,這樣的處理更讓玩家感受到中世紀氣息,而且還遠遠不止這些。

作為一款核心游戲部分為三消戰(zhàn)斗的移動端游戲,開發(fā)商顯然將改進重心放在了畫面表現(xiàn)上。包括主角在內,所有角色都使用立體建模,雖沒有使用太多材質,但豐富的色彩貼圖也足以表現(xiàn)出主打卡通風格的本作了。而且更令人驚訝的是,每個角色更是擁有自己獨特的動畫效果——根據(jù)不同的攻擊,每個角色都會做出復數(shù)的流暢動作,而受創(chuàng)時也會有動畫表達,這樣的制作更像是我們現(xiàn)在所熟悉的RPG體驗。

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當然創(chuàng)新也不止在視覺上,游戲核心部分本作也作出了不少新意。采用不同的顏色方塊表示不同的屬性攻擊,是這類游戲的慣用做法。在常見的5色方塊基礎上,制作者加入了金幣方塊,消除它可以獲得游戲貨幣,而其實游戲貨幣正是本作“最最重要的部分”,這點我們稍后再聊。

反觀湊3種同色消除發(fā)動攻擊的系統(tǒng),將玩法簡易化能讓更多普通玩家理解和接受。移動任意一個方塊到想要消除的地方,會將這兩個位置的方塊進行對調,消除后從上方隨機補充其他方塊,而這此時也會引發(fā)消除。這樣的規(guī)則就要求玩家更認真地觀察整個版面,做出最優(yōu)的一次移動造成盡量多的消除。一次操作消除的方塊越多,攻擊力就會按等差數(shù)列方式成倍增加。

如果玩家做出4顆以上的同色,則會出現(xiàn)該顏色的“道具方塊”,在下一次消除中觸發(fā)的話,會讓整排或整列全部變色消除并發(fā)動攻擊。這個系統(tǒng)也無疑增加了游戲的戰(zhàn)略性,除了觀察版面,玩家在游玩時還應該造成更多4顆以上消除。

動態(tài)戰(zhàn)斗魄力十足
動態(tài)戰(zhàn)斗魄力十足

既然是RPG,游戲自然少不了育成要素,但鬧心之處也就從這里開始了。

玩家的角色可以裝備武器、防具、符文等商店里購買的物品,并且這些裝備的不同能力會對實際游戲造成不少的差別,而這些物品都需要之前提到過的游戲幣來交換。當然你可以拿真金白銀直接兌換游戲幣,因為該作的難度曲線提升得很快,一兩個小時之后玩家就可能碰到敵人攻擊過強被全滅的結局。此時你再進游戲的話就會發(fā)現(xiàn)血并不會回滿,而是處于岌岌可危的狀態(tài),敵人的一次任意攻擊又會把你打倒在地,絕不會有什么奇跡發(fā)生。血槽出乎意料地是隨著時間而慢慢恢復的,而系統(tǒng)體貼的地方僅僅是在你進入游戲之前,詢問一下是否愿意花游戲幣恢復一定量的角色HP。

無處不在的“買買買”
無處不在的“買買買”

假設玩家選擇了“是”,進入戰(zhàn)斗前系統(tǒng)會提示你是否要購入戰(zhàn)斗增益道具,當然你也可以無視它。這次我們可能強化了一下角色的裝備或者運氣好了點擊敗了敵人,于是在勝利結算后系統(tǒng)會首先自動跳到商店界面,展示現(xiàn)在你可以購入什么樣的裝備。于是玩家打算瀏覽一下可以購入的道具,可是你看不到所有的東西,擺在貨架上的只有那么五六種商品,并且對于初期的玩家來說都貴的嚇人。如果你想看其他商品的話,那么請點擊“刷新按鈕”,我們都懂了,這也不是免費的。

游戲一遍又一遍地提示玩家該購物了,這樣的行為消耗了我們的熱情,于是筆者決定趁著擁有可以不斷消除“水系方塊”積累的HP回復符文,來反復蹂躪初期的簡單敵人,這樣即可以隨時回復血量,還可以積累金幣。可是,筆者發(fā)現(xiàn)貌似又失算了。原來關卡制的本作里,某一關出現(xiàn)的敵人是隨機的,也就是說一個關卡在每次進入時可能碰到不同強度和數(shù)量的敵人。當然早期關卡難度還不算太大,但如果抱著鉆系統(tǒng)空子的心態(tài)去這樣做的話,結果可能就是“殺敵一萬,自損八千”。不知道這種動態(tài)的變化關卡,是創(chuàng)意還是敗筆呢?

游戲提供了少許玩法以及畫面方面的創(chuàng)新,但內購設計又將好感度幾乎抹殺。雖然《符文墜落》沒有日式F2P的“疲勞值”設定,但在系統(tǒng)一次次的購物建議后,玩家心里的那管“疲勞值”,應該早已被消耗殆盡了吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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