《但丁的墜落》:越虐越傷心

2014年08月18日 16時51分

作者TRON

一群閑到蛋疼的科學家制造了一臺地心探索飛船“但丁號”,從地洞丟下去之后只能靠著自由落體向著地心前進。而玩家就是在這個不停向下墜落的環(huán)形場景中觸摸屏幕兩側,控制飛船左右閃避。最終總要和那么一塊“命中注定”親密接觸,從頭開始……

為了紀念逝去的愛人貝崔斯,為了抒發(fā)內心的抱負與對現(xiàn)實的不滿,但丁用文字為自己開啟了一段從人間、邊獄、地獄到天堂的旅途,與傳說中的駭人怪物和古今的圣賢對話,這就是被譽為文藝復興運動啟蒙之作的《神曲》。游戲設計師們也以此為原型,讓但丁化身為惡魔獵人(如《鬼泣》);或是披堅執(zhí)銳,遁入地獄斬妖除魔的圣戰(zhàn)士(如《但丁的地獄》)。不久前,《神曲》終于又被“改編”成了一部科幻游戲,這就是《但丁的墜落》(Dante’s Fall)——不少被虐得東倒西歪的玩家將其稱之為“蛋疼的墜落”。

隨著下潛深度的增加,場景的顏色和布局也會發(fā)生變化
隨著下潛深度的增加,場景的顏色和布局也會發(fā)生變化

這款游戲的背景是這樣的:一群閑到蛋疼發(fā)作的科學家制造了一臺地心探索飛船“但丁號”,但這個家伙沒有任何動力系統(tǒng),從地洞丟下去之后只能靠著自由落體向著地心前進,而沿途遇到的任何一塊小小的巖石,都能讓“蛋疼號”粉身碎骨。在屏幕上出現(xiàn)一片雪花和“Signal Lost”的提示之后,他們又將另外一艘“但丁號”丟入地洞,繼續(xù)無比蛋疼的科考任務。

該作玩法就是在一個不停向下墜落的環(huán)形場景中觸摸屏幕兩側,控制飛船左右閃避。起初,巖石出現(xiàn)的頻率并不高,遠遠地就能看到,可以進行一些有效的預判。而下潛到100米之后,游戲難度就會越來越大。不僅巖石的體積會劇增(需要多次觸摸一側方向才能躲避),而且威脅一個接著一個,完全不能靠正常的判斷力和反應力來進行。也許你能熬過500米并沖過1000米,但最終肯定要和那么一塊“命中注定”親密接觸,從頭開始。

由于廣告接關機制的存在,閑到蛋疼的你想突破一萬米的深度,也絕非難事
由于廣告接關機制的存在,閑到蛋疼的你想突破一萬米的深度,也絕非難事

毫無疑問,《但丁的墜落》是一款標準的Endless游戲,它沒有盡頭,以刷出高分然后放到“朋友圈”去炫耀為目的。不過,與之前那部風靡全球且越虐越開心的《Flappy Bird》不同的是,本作絕對能夠將你虐出后遺癥來。如果你能夠順利沖過1000米,那么接下來能夠阻擋你的,已經不再是游戲本身,而是你的生理特點,因為很快在1分鐘之內,你會感受到過去連夜鏖戰(zhàn)FPS時才會的有不適感。

旋轉場景所引發(fā)的不適感會將你徹底擊垮
旋轉場景所引發(fā)的不適感會將你徹底擊垮

熔巖洞穴的畫面過于逼真,而下墜速度也嚴格遵循著自由落體的速度。暈3D的根本原因,在于顯示器所呈現(xiàn)的畫面讓大腦信以為真,導致內耳前庭器將視角與角色的移動誤作為各種特定運動狀態(tài)的刺激。類似于當汽車啟動、加減速、剎車、船舶晃動、顛簸,電梯和飛機升降時,眼前的視覺刺激使前庭橢圓囊和球囊的囊斑毛細胞產生形變放電,向中樞傳遞并感知。最終iPad僅有的9.7英寸屏幕,照樣能讓陣陣嘔吐感涌上心頭……

做為一款“無限”游戲,本作也有一些看似小聰明,實則起到反效果的設計。當你的下墜深度即將成功突破三位數(shù),卻因為一個“小飾物”而前功盡棄的時候,游戲居然提供了一個“接關”選項,它不要你花錢,僅僅只需看一段10秒廣告。因此當你在GameCenter中看到動輒上萬,甚至是上十萬米的分數(shù),恐怕一點也不會感到驚奇與羨慕了吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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