實(shí)際上,此類游戲的樂趣并不在于捕魚時(shí)的視聽快感,而恰恰在于心理博弈與對(duì)數(shù)值的追求。但如果我可以在任何時(shí)間直接購(gòu)買作為終極目標(biāo)的金幣,那我為什么還要費(fèi)盡心思去賺它?
對(duì)于觸控來(lái)說(shuō),《捕魚達(dá)人3》大概肩負(fù)著兩個(gè)任務(wù):一是利用知名IP推出新作,維持系列生命力,增加營(yíng)收;另一個(gè)則在于向其它開發(fā)者展現(xiàn)自家Cocos2d-x引擎的能力。
《捕魚達(dá)人3》的基本玩法與前作相同,通過(guò)消耗金幣的武器捕魚,捕獲則會(huì)收獲金幣。不同種類的魚有不同的金幣獎(jiǎng)勵(lì)與捕獲概率,你需要做的就是選擇恰當(dāng)?shù)奈淦鱽?lái)捕捉恰當(dāng)?shù)聂~,保持投入和產(chǎn)出的健康循環(huán),以持續(xù)玩下去。而相對(duì)于前作的一系列強(qiáng)化則綜合展現(xiàn)了Cocos2d-x引擎的開發(fā)空間。
該作最顯著的變化是畫面效果的提升。在前兩作的2D之后,《捕魚達(dá)人3》采用了全3D效果,魚的模型頗為精細(xì),紋理也更有質(zhì)感,如鯊魚皮的粗糙感就在游戲中有所體現(xiàn)。游戲增加了實(shí)時(shí)光影效果,質(zhì)量也在水平之上。
本作的武器設(shè)計(jì)相比前作更加多樣化。一代的所有武器的子彈都是只有消耗和威力的區(qū)別,二代的所有武器則區(qū)分為激光和震爆彈兩種。在三代中,每一種武器都有不同的功能和效果,如“閃電炮”可以發(fā)射在魚群中穿梭的閃電鏈、“手里劍”則可以對(duì)魚進(jìn)行穿透攻擊等。
《捕魚達(dá)人3》新增了潛水艇系統(tǒng),購(gòu)買潛水艇可以獲得如經(jīng)驗(yàn)加成、子彈反彈等增益效果。游戲進(jìn)程中,畫面上方始終有一個(gè)潛水艇行進(jìn)條,你會(huì)在進(jìn)程中遇到一些隨機(jī)事件,如免費(fèi)的金幣和鉆石,如免費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)值和強(qiáng)力武器。更有趣的則是新增的余興小游戲。很多人小時(shí)候玩過(guò)一種鯊口拔牙的玩具,它如今被用到了《捕魚達(dá)人3》中,另有一些老虎機(jī)、打黃金鯊魚的小游戲,提供了更多的金幣獲取渠道。
但是在出色的畫面和游戲系統(tǒng)之外,則有一些微妙的機(jī)制調(diào)整。
《捕魚達(dá)人3》整體擴(kuò)大了游戲數(shù)值,數(shù)字顯得更有沖擊力。前兩作中武器消耗的金幣大多在10以內(nèi),而三代中的消耗則有如10、20、40、60的梯度,提供了高投入高回報(bào)的游戲空間。相應(yīng)地,魚種獲得金幣的上限也從100提高到了至少300。如果你想豪快地體驗(yàn)游戲樂趣,你可能不斷嘗試使用消耗20且乘上5倍率的武器去攻擊高風(fēng)險(xiǎn)的300分鯊魚,而不會(huì)滿足于在小魚身上緩慢積累優(yōu)勢(shì)。這樣的梯度實(shí)際上也進(jìn)一步利用了玩家的賭博心理。
然而金幣并未給玩家提供太多的賭博機(jī)會(huì)。在游戲前期,獲取金幣很容易,升級(jí)周期短暫帶來(lái)頻繁的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),加上常見的小游戲獎(jiǎng)勵(lì)和成就獎(jiǎng)勵(lì),7-8級(jí)左右就可以積累數(shù)千金幣。就在你覺得可以繼續(xù)按這個(gè)節(jié)奏玩下去并開始胡打之后,你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)你攢下的錢開始在幾分鐘內(nèi)消耗殆盡。于是瓶頸期和付費(fèi)時(shí)機(jī)出現(xiàn)了。
在一段時(shí)間的游戲后,你或許可以得出如“打魚頭成功率”更高的結(jié)論,但是魚的頭上沒有血條,概率的計(jì)算始終是在黑箱狀態(tài)下進(jìn)行的,你的結(jié)論也很難獲得準(zhǔn)確的驗(yàn)證。實(shí)際上,我認(rèn)為此類游戲的樂趣并不在于捕魚時(shí)的視聽快感,而恰恰在于心理博弈與對(duì)數(shù)值的追求。
但是,我始終未能在8級(jí)以后保持太久的收支平衡,在小心翼翼地使用游戲贈(zèng)送的金幣不久后就陷入了絕境,開始等待下一個(gè)贈(zèng)送金幣的周期。而金幣本身可以直接內(nèi)購(gòu),這令我感到困惑:如果我可以在任何時(shí)間直接購(gòu)買我作為終極目標(biāo)的金幣,那我為什么還要費(fèi)盡心思去賺它?這讓我想起了此前的諷刺游戲《免免免免免費(fèi)玩》,那款游戲中你要攢金幣贖公主,但你也可以花現(xiàn)金買下公主來(lái)直接通關(guān)。
我當(dāng)然理解開發(fā)商設(shè)置難度門檻來(lái)激勵(lì)玩家付費(fèi)的目的,但是由于游戲本身的賭博原型,這里形成了一個(gè)悖論:如果游戲本身基于較強(qiáng)的概率性而非玩家的自主控制,那么當(dāng)游戲時(shí)間越長(zhǎng),樣本越大,游戲的整體趨勢(shì)越趨于一致;如果整體趨勢(shì)趨于游戲收益的衰減,那么玩家只有不斷地向其中投入金錢,而沒有太多通過(guò)提升個(gè)人能力來(lái)轉(zhuǎn)圜的余地;如果整體趨勢(shì)趨于收益的遞增,那么對(duì)于開發(fā)商來(lái)說(shuō)則意味著賺不到錢。
從游戲的整體素質(zhì)來(lái)說(shuō),《捕魚達(dá)人3》相當(dāng)值得你嘗試,但是如果你沒有找到能夠可持續(xù)發(fā)展的技巧,我很懷疑你是否會(huì)很快流失。