推開石板,引入眼簾的是陰森恐怖的黑牢,陣陣襲來的惡臭和遍地的骨骸,從來沒有活人從這里逃出去過。即便躲過了殺人機(jī)關(guān),任何一個(gè)看似簡(jiǎn)單的謎題都會(huì)讓你永遠(yuǎn)地困死在這里……
《地獄突襲》(Hellraid),這樣一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的名字,已經(jīng)充分暗示了游戲的無腦砍殺風(fēng)。而它的前身,的確就是一部拿著大槍棍棒狠揍各路地獄怪物的動(dòng)作游戲。那么這部登陸iOS平臺(tái)的“表弟”——《地獄突襲:逃亡》(Hellraid: The Escape),又會(huì)是一部讓各種爆漿兒場(chǎng)面滿天飛的無腦游戲嗎?
從游戲頗有“電鋸驚魂”味的開場(chǎng)中,你就可以做出一個(gè)否定的回答:一個(gè)渾身插滿鋼釘?shù)闹乜谖豆治?,用手中碩大的狼牙棒將“你”的天靈蓋瞬間擊碎,當(dāng)“你”再度醒來的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)自己置身于一個(gè)石棺之中。推開石板,引入眼簾的是陰森恐怖的黑牢,陣陣襲來的惡臭和遍地的骨骸,表明了從來沒有活人從這里逃出去過。雖然牢門和走道中不會(huì)出現(xiàn)武裝大牙齒的守衛(wèi),不過這里遍布?xì)⑷藱C(jī)關(guān)——即便你不被這些陷阱撕成碎片,任何一個(gè)看似簡(jiǎn)單的謎題,都會(huì)讓你永遠(yuǎn)地困死在這里。
無論是《異次元?dú)㈥嚒罚–ube)還是《電鋸驚魂》(Saw),那些通過監(jiān)視器觀看者獵物們?yōu)榱松娑粨袷侄蔚拇笞儜B(tài)們,總是要給這群受害者一丁點(diǎn)的希望,本作自然也不例外。通過貼在顯眼位置的筆記,你會(huì)知道這座黑牢中有一個(gè)“犯人”(也可能是一個(gè)“豎鋸”一樣的總導(dǎo)演)時(shí)刻都在關(guān)注著你,他留下了許多道具與必要的暗示,試圖引領(lǐng)你逃出生天。
《地獄突襲:逃亡》應(yīng)該是傳統(tǒng)主視角冒險(xiǎn)游戲在移動(dòng)化游戲方式的道路上做得最好的一個(gè):比如打開牢門的操作,玩家需要先對(duì)著門栓用下滑動(dòng)作將其拿下,再向左側(cè)推動(dòng)將鐵門打開。想在一堆雜物中尋找關(guān)鍵道具,則是用大拇指一個(gè)接著一個(gè)將場(chǎng)景中的壇壇罐罐全部摁碎。走獨(dú)木橋,靠的是重力感應(yīng)來控制主角的平衡。諸如拉開鐵柵欄、推動(dòng)轉(zhuǎn)盤等等動(dòng)作,都是通過人性化的手勢(shì)動(dòng)作來完成的,完全不需要任何提示,人機(jī)互動(dòng)做得相當(dāng)自然。
和所有密室解謎類游戲一樣,本作也是將整個(gè)章節(jié)劃分為若干的封閉空間。只有在找到特定道具,破解主謎題,或者是打發(fā)(通常是智?。┠切┭Ч砉?jǐn)橙酥笾蟛艜?huì)實(shí)現(xiàn)“芝麻開門”。Unreal引擎的運(yùn)用,在圖像細(xì)節(jié)和光照效果方面要完勝iOS上使用同款引擎作品的代表——“無盡之劍”系列。游戲的音效也為幽閉恐怖感的營(yíng)造增色不少,尤其是喪尸和鬼魂等等超自然類生物登場(chǎng)的時(shí)候,常常給人一種頭皮發(fā)麻的感覺。
使用Point&Click機(jī)制的AVG游戲,在目前的主流平臺(tái)上幾乎已經(jīng)絕跡。但這種非常適合觸摸控制的游戲類型,卻在移動(dòng)平臺(tái)上異軍突起?!缎惺呷狻返漠愜娡黄?,絕不是一個(gè)偶然?,F(xiàn)在,《地獄突襲:逃亡》這部從風(fēng)格到謎題質(zhì)量都相當(dāng)硬派的“硬菜”出現(xiàn)了,冒險(xiǎn)迷們豈能錯(cuò)過?
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