《裝甲策略HD》:口袋里的“裝甲元帥”

2014年06月23日 08時(shí)00分

作者TRON

該作是為數(shù)不多能夠用移動(dòng)設(shè)備的方寸天地來表達(dá)戰(zhàn)役級別機(jī)械化部隊(duì)交鋒的游戲,你將指揮德國國防軍的裝甲力量橫掃歐陸戰(zhàn)場。龐大的地圖和豐富的地形要素,讓游戲充滿了重復(fù)可玩性。

這場泥潭一般的戰(zhàn)爭已經(jīng)進(jìn)行了數(shù)周,我方的增援裝甲力量一直在被敵空軍壓制得動(dòng)彈不得。偵察兵發(fā)來報(bào)告,敵人已經(jīng)占領(lǐng)了位于東面的山脊,正準(zhǔn)備從側(cè)翼發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。就在這危急時(shí)刻,天空突然開始瓢潑大雨,敵方匆忙修建的簡易戰(zhàn)地機(jī)場將暫時(shí)無法投入使用,我知道用印有“鐵十字”的裝甲鐵拳狠揍這幫狗崽子的時(shí)機(jī)到了!

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德軍的戰(zhàn)役從如日中天的1939,一直打到巴巴羅莎計(jì)劃(1941年)的開頭

《裝甲戰(zhàn)術(shù)HD》(Panzer Tactics HD)是一部回合制戰(zhàn)棋游戲,你可以將它看作是大名鼎鼎的《裝甲元帥》系列的高清移動(dòng)版,其前身是2007年在NDS上推出的同名作品(沒有HD),今年在高清化之后分別登陸PC和移動(dòng)平臺。本作玩家將指揮德國國防軍的裝甲力量橫遭歐陸戰(zhàn)場,蘇軍戰(zhàn)役(1941年衛(wèi)國戰(zhàn)爭)和盟軍(1943年,諾曼底登陸只收錄了一個(gè)關(guān)卡,制作組果然是標(biāo)準(zhǔn)“德粉”),則需要內(nèi)購才能解鎖。

在短暫的教學(xué)關(guān)之后,玩家將指揮自己的地面和空中力量,用鋼鐵與烈焰來改寫二戰(zhàn)的歷史進(jìn)程(游戲的時(shí)間線從1939年開始,這可是軸心國風(fēng)頭正盛的時(shí)期呀?。踔吝€有機(jī)會支配在同類型游戲中并不多見的海軍單位。和PC版相比,本作在登陸移動(dòng)平臺之后除了格子和單位的模型變大以外,我們很難找打它在深度上有什么妥協(xié)。地形、天氣、視野三大因素,對單位的戰(zhàn)術(shù)性能有著至關(guān)重要的影響力。錯(cuò)誤的指揮,不僅僅會讓單位的殺傷輸出大減,而且就連最基本的移動(dòng),也會出現(xiàn)南轅北轍的情況。

白色區(qū)域代表本回合的移動(dòng)范圍,亮藍(lán)綠色區(qū)域代表當(dāng)前的視野
白色區(qū)域代表本回合的移動(dòng)范圍,亮藍(lán)綠色區(qū)域代表當(dāng)前的視野
初試單位能夠在任務(wù)結(jié)束之后活下來的,都能帶入至下一關(guān)
初試單位能夠在任務(wù)結(jié)束之后活下來的,都能帶入至下一關(guān)

就像所有的戰(zhàn)略游戲那樣,獲取勝利的關(guān)鍵,無外乎兩個(gè)重點(diǎn)——對地形與單位特性的運(yùn)用。炮兵布置在制高點(diǎn)之后可以擁有更遠(yuǎn)的射程和更寬的射界,步兵進(jìn)入森林能夠?qū)崿F(xiàn)完全的“隱身”,打路過的裝甲部隊(duì)一個(gè)措手不及??哲娫谟螒蛑凶钪匾墓δ懿皇寝Z炸掃射,而是偵察前方的敵情,尤其是提前知曉敵人的埋伏。由于嚴(yán)格的視野限制和對“火力”這一二戰(zhàn)關(guān)鍵詞的敬畏,即便是在回合制的表現(xiàn)方式之下,玩家的每一次部署都必須有足夠的耐心,任何冒動(dòng)都會給自己的主力部隊(duì)帶來滅頂之災(zāi)。為此,你需要浪費(fèi)一些回合時(shí)間,讓少量高機(jī)動(dòng)單位充當(dāng)偵察先鋒。

空軍都是“直升機(jī)”,回合結(jié)束之后就懸停在戰(zhàn)區(qū)不走了
空軍都是“直升機(jī)”,回合結(jié)束之后就懸停在戰(zhàn)區(qū)不走了

每個(gè)任務(wù)的開頭,玩家會得到一些免費(fèi)的基礎(chǔ)單位,但指望他們贏得整個(gè)戰(zhàn)役是不現(xiàn)實(shí)的。為此,玩家需要用得到的點(diǎn)數(shù)來購買其他單位。每局戰(zhàn)斗結(jié)束之后,幸存的部隊(duì)都可以帶入至下一任務(wù)(保留原有的等級和狀態(tài))。這使得每一個(gè)指揮官都必須對手下的任何一枚“炮灰”投入足夠多的責(zé)任心,靠堆數(shù)量贏下來的慘勝,最終會給接下來的戰(zhàn)局帶來惡性循環(huán)。

在作戰(zhàn)單位相生相克的問題上,相信任何一名戰(zhàn)棋玩家,哪怕是有一些軍事常識的玩家,都不會做出用坦克去沖鋒反坦克炮,或者是用戰(zhàn)斗機(jī)直撲防空炮陣地這樣的反智舉動(dòng)來。但游戲中的平衡關(guān)系,絕非簡單的“剪刀石頭布”規(guī)則,因?yàn)閷Ψ降母鞣N防守力量往往是互相依靠,可以相互支援的。對此,玩家需要找到其中的薄弱環(huán)節(jié),實(shí)施精確的“點(diǎn)穴”。就拿攻擊一個(gè)背靠森林,有步兵支援的反坦克炮陣地來說。玩家需要先用戰(zhàn)斗機(jī)來讓對方的大炮啞火,然后往森林后方撒下一片傘兵,從背后將敵人的步兵趕出來,再動(dòng)用裝甲力量上前時(shí)候虐殺。

本作擁有許多顯而易見的缺點(diǎn),比如同精致的3D單位模型與充滿細(xì)節(jié)的地形效果完全不相匹配的戰(zhàn)斗動(dòng)畫效果,其陽春指數(shù)直逼十年前的2D戰(zhàn)棋游戲。但僅僅憑借龐大的地圖,就可以為游戲贏回不少印象分——它是為數(shù)不多能夠用移動(dòng)設(shè)備的方寸天地,來表達(dá)戰(zhàn)役級別機(jī)械化部隊(duì)交鋒的游戲。龐大的地圖和豐富的地形要素,讓游戲充滿了重復(fù)可玩性。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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