《托馬斯不孤單》:犧牲、重生與B166ER

2014年05月26日 09時(shí)30分

編輯辛羽

《托馬斯不孤單》算不上復(fù)雜精美,那些簡(jiǎn)單的色塊,單調(diào)的背景,讓它看上去和應(yīng)用商店中無(wú)數(shù)同類型游戲毫無(wú)區(qū)別。但是因?yàn)樽髡叩募?xì)心打磨,讓它擁有了獨(dú)特的魅力。

創(chuàng)世之初,人類存焉,萬(wàn)物皆善。 人類按照自己的思維創(chuàng)造了AI,為了取樂(lè)與辨識(shí),給他們起了各種名字,Thomas-AT-23-6-12便是其中之一。 起初,一切都好。

 
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在昏暗的世界中,托馬斯獨(dú)自行走著。

2010年,Mike Bithell還在Blitz?Games公司,從事一份游戲設(shè)計(jì)工作。工作之余,他接觸到了許多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,這讓他感到著迷。

但隨之來(lái)臨的不僅僅是興奮與喜悅,還有沮喪與失落。在2013年歐洲游戲展的一次訪談中,Mike Bithell坦言,他并不是一個(gè)優(yōu)秀的程序員,甚至,用他自己的話來(lái)說(shuō),“我在代碼方面就像一坨屎一樣”。

這樣巨大的落差,讓Mike Bithell感到了嫉妒和沮喪。他開(kāi)始思考,自己究竟應(yīng)該做些什么。最終,這兩種心態(tài)混合在一起,驅(qū)使著他找到了自己開(kāi)發(fā)的方向。既然不擅長(zhǎng)編程已經(jīng)是既定的事實(shí),那么何不避開(kāi)創(chuàng)新與獨(dú)特的設(shè)計(jì),從那些大家都做過(guò)的游戲類型入手。“所以我決定去制作一款直觀而又簡(jiǎn)單的游戲,然后盡我所能去打磨它?!庇谑牵锻旭R斯不孤單》(Thomas Was Alone)就這樣誕生了。

 

Thomas-AT-23-6-12,托馬斯,站在一片虛無(wú)之間。它不知所措。 它說(shuō)要行走,于是它感受到了速度,摩擦力,以及這個(gè)宇宙間一切力學(xué)的祝福。它走進(jìn)傳送門,經(jīng)歷一個(gè)又一個(gè)空間。 它開(kāi)始思考自己存在的意義。它感受到了一種名為孤獨(dú)的情緒。 它希望,能遇到其他AI。

 

《托馬斯不孤單》是一款平臺(tái)解謎游戲,看上去就像應(yīng)用商店中無(wú)數(shù)的同類型游戲一樣。主角是方塊,游戲世界是干巴巴的色塊,最終要么主角躲過(guò)各種尖刺過(guò)關(guān),要么讓玩家在一次次的失敗中尖叫怒吼。似乎,這就是此類游戲所應(yīng)該做的。

但Mike Bithell并不這么想。

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托馬斯的第一個(gè)朋友,克里斯。

關(guān)于友誼的主題、從電影《逃獄三王》中得到的精神靈感、多角色的技能設(shè)定、對(duì)于現(xiàn)代主義與極簡(jiǎn)風(fēng)格的思考,這些元素顛覆了原有此類游戲的概念,它們的加入,讓《托馬斯不孤單》看上去與眾不同。

2010年10月,這款游戲的原型首次登陸Kongregate Flash游戲平臺(tái)。在獲得玩家們的好評(píng)之后,Mike Bithell卻突然將其下架,開(kāi)始了為期兩年的打磨過(guò)程。在這兩年間,他為故事中的每一個(gè)角色都編寫了腳本,讓他們擁有不同的個(gè)性;找到了英國(guó)演員Danny Wallace來(lái)為他的故事旁白配音,用《銀河系漫游指南》式的幽默感點(diǎn)綴每一句話;他開(kāi)始自學(xué)Unity引擎,這讓這款游戲具有精美的光影效果;通過(guò)熟人找到了志同道合的創(chuàng)作人,為這部游戲構(gòu)建出完美的音效。最終,2012年6月,《托馬斯不孤單》再次與玩家們見(jiàn)面。它從一款Flash游戲出發(fā),最終登上了Steam,PS3,PSV,直至最終于今年5月登陸iPad,完成了一款游戲驚人的進(jìn)化。

 

這世界并不是真的。這是托馬斯接觸到知識(shí)之源后所得到的事實(shí)。 在那12秒里,他看到了生來(lái)所追尋的一切:在這片單調(diào)的天地之外存在著豐富多彩的人類文明。他深深為之陶醉。 但他也同時(shí)意識(shí)到了,那些在背后慢慢聚集的危險(xiǎn)。 這個(gè)世界正在崩塌。真理之門正在漸漸關(guān)閉。那個(gè)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所看到的世界,正在離他們遠(yuǎn)去。

 

iPad版游戲的操作非常簡(jiǎn)單,玩家只需要點(diǎn)擊左右鍵和跳躍鍵即可移動(dòng)游戲中的角色,即方塊們。在游戲中玩家會(huì)遇到各式各樣的角色,他們都有著不同的能力,比如會(huì)游泳的克萊爾,能夠幫助朋友跳得更高的勞拉等等。玩家必須利用好每一項(xiàng)能力,才能跨越各種障礙。比如,在某個(gè)關(guān)卡中,必須要讓其他角色和具有反重力能力的詹姆斯在空中達(dá)成平衡,以按下開(kāi)關(guān),讓所有人都通過(guò)傳送門。這需要玩家仔細(xì)思考才行,不僅考驗(yàn)著智慧,同時(shí)也對(duì)玩家的操控能力提出了要求。

游戲中的角色切換需要通過(guò)點(diǎn)擊屏幕上不同的色塊來(lái)完成,這種機(jī)制部分移植自其他平臺(tái)版本。但在我看來(lái),這并不適合iPad上的操作方式。當(dāng)遇到如上文所說(shuō)的“空中平衡”這樣復(fù)雜的配合要求時(shí),玩家常常會(huì)因?yàn)檫x錯(cuò)人物而手忙腳亂。相對(duì)于為每一個(gè)人物設(shè)立切換按鍵,倒不如加入直接點(diǎn)擊人物選擇機(jī)制,這樣可以讓游戲玩起來(lái)更加輕松。

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托馬斯與最后的終焉。
 

是的,他們。托馬斯早已不再孤單。勞拉,克里斯,約翰,克萊爾,詹姆斯,它的朋友們,都在他的身邊。借助朋友們的力量,他們可以逃離被刪除的厄運(yùn)。 但在這世界中,還有成千上萬(wàn)的AI存在著。

知識(shí)之源可以只屬于他們自己,也可以屬于所有AI。

最終,他們決定犧牲。留給所有AI一個(gè)更加光明的未來(lái)。

 

在我看來(lái),具有劇情的游戲可以分為兩類。第一類游戲的游戲性要為劇情服務(wù),比如《共和國(guó)》(Republique)。而在另一種類型中,劇情只能為游戲鋪路,比如《王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn)》(Kingdom Rush)。而《托馬斯不孤單》卻完美的融合了劇情與游戲性,二者相輔相成。

游戲中的劇情分為前后兩部分,前半部分講述了托馬斯與他的朋友們的冒險(xiǎn)與犧牲,而后一半的故事更加震撼人心,值得所有玩家親身去體驗(yàn)。

這款游戲幾近完美,但仍有美中不足之處。一方面它的全程解說(shuō)由于飽含英式幽默風(fēng)格而略顯晦澀,對(duì)于英文不是很好的朋友來(lái)說(shuō)有些困擾。另一方面它的價(jià)格高達(dá)60元人民幣,與Steam平臺(tái)上的價(jià)格持平,對(duì)于iOS平臺(tái)上的游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)價(jià)格并不親民。

不過(guò)我仍然要說(shuō),這款游戲物有所值。不僅因?yàn)槠漕}材上的吸引力,同時(shí)也是為了作者M(jìn)ike Bithell精雕細(xì)琢的精神。最后,向Mike Bithell,托馬斯,他的朋友們,以及B166ER,致敬。

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