一家名叫Turtle Sandbox Games的開發(fā)商在開發(fā)游戲《Cannon Brawl》時總結出了一些關于如何讓玩家去閱讀游戲中的文本的經驗,并將其分享在了官方網站上。對于中國正在迅速涌現的,缺乏足夠開發(fā)經驗和理論基礎的小型游戲工作室來說,這些經驗仍然不失為有所裨益的。觸樂網將全文編譯如下。
我們在《Cannon Brawl》研發(fā)初期向玩家展示游戲內的對話和文本的時候,我們把錯誤的事情做了個遍。玩家經常會為那些在文本中已經解釋了,但被他們跳過或忽視了的事情而感到困惑,可我們根本沒在游戲中放進那么多文本。
在無數次試玩和研究別的游戲后,我們學到了如何讓玩家去閱讀游戲中的文本。我們希望這些經驗能幫助你更好地將信息傳達給你的玩家。
1、首先,如果你能不通過文本,而是通過畫面或聲音去傳達信息,那就先試試。否則再……
2、當文本出現在屏幕上時,一切事情都會暫停。顯而易見的事情,但我一開始就是沒做好。人們在同一時間內只能專注于同一件事。
3、盡量最小化玩家為了跟上你展示的內容而移動眼球的距離,所以一行別超過8至10個字母。如果有更多,就放在第二行。你知道為什么小說頁面的行間距都特別窄么?不僅是讓書方便握持,也是為了玩家的視點能夠更容易地移動。
為了更好地說明這一點,這里有個《Banner Saga》的例子:
它的文本行非常長,我的眼睛必須移動很遠的距離才能從角色臉上到文本上,再移動很遠的距離來讀完文本。這讓閱讀變得更加困難,也更加消化故事。
作為對比,這里有個《火焰之紋章:覺醒》的例子:
它們的文本行就很短,而且置于正在說話的角色之上。我的眼睛幾乎不需要移動,腦子也不費力就理解文本了。這種8至10個詞換一行的規(guī)則適用于游戲中的所有文本、物品描述、人物簡介之類的,而不僅限于對話。
往遠了說,電影中的字幕與游戲一樣(人們必須閱讀字幕同時看畫面),而他們一直都使用8至10個單詞的原則。
3、對話文本一次只展現一個詞,整段對話在一秒后全部展現出來。一個詞一個詞地展現(但是要快)會一瞬間激起玩家一點好奇心,使之更愿意閱讀。當然,總是要允許他們按下一個按鈕就顯示全部對話。
4、如果你打算在文本中加入教程(我們在《Connon Brawl》中這么做了),請將重要詞語用不同顏色顯示。當我們在文本中加入不同色彩的文字時,玩家的理解力就上升了?!度麪栠_傳說》系列經常這么用,這里有個《塞爾達傳說:風之杖》的例子:
最后,我們將所有這些規(guī)則用于《Connon Brawl》中:
希望這些能夠幫助你更有效地向玩家傳達文本中的信息!