將自己獲得的快樂,以及對手獲得的痛苦統(tǒng)統(tǒng)最大化。
與人斗,其樂無窮。在游戲中和對手博弈,更是令人陶醉。
但最近,我卻陷入了一種困惑??赡苁顷犛阎g對彼此的游戲風格太過熟悉,也可能是對某些類型化的游戲產(chǎn)生了審美疲勞。近來,凡是涉及人與人博弈的游戲,還沒玩上幾局,大家就能迅速抓住游戲的本質(zhì),隨后默契地進入某種樸素的“納什均衡”狀態(tài)。
這種狀態(tài)下,誰也沒辦法通過單方面修改策略占到便宜,會影響結(jié)局的,只剩下游戲中的隨機要素。這樣,游戲的生命力會迅速消逝,最后被眾人拋棄,這讓本以琢磨對手心思為嗜好的我大為苦惱。
聽起來或許有點抽象,我就拿前天晚上的事舉個例子:家里來了客人,飯后大家都有些發(fā)暈,一致表示不想玩太復(fù)雜、太考驗操作的游戲。于是我掏出了吃灰已久的《世界游戲大全51》,最終選中了“玩具棒球”來打發(fā)時間。
游戲規(guī)則不難理解:一方扔球,另一方則要把球打飛。投球者可以選擇快球或慢球,連續(xù)的快球攻勢下,擊球方神經(jīng)緊繃。這時突然穿插一個慢球,對方往往反應(yīng)不及,提前揮棒,然后癱軟在地,追悔莫及。
最初的幾輪試探后,“聊天流”開始盛行。扔球前,我們會提前宣告自己要扔快球還是慢球——對方信不信并不重要,只要他費神去思考你剛剛的話,接球時就難免受到影響。
隨后,我們發(fā)現(xiàn)了游戲自帶的原生博弈點——旋轉(zhuǎn)球。投球者可以讓球轉(zhuǎn)彎,迷惑對手。但由于我們沒人知道棒球中“揮棒就是好球”的規(guī)則,所以完全無法處理那些直接飄向身后的超級旋轉(zhuǎn)球。于是,有選手自認為發(fā)現(xiàn)漏洞,并反復(fù)使用,令其他人怨聲載道。直到一位氣急敗壞的玩家放下手柄開始擺爛,卻意外發(fā)現(xiàn)不接才是正確策略。就此,博弈重新開始,你來我往,不亦樂乎。
但是,這個游戲的博弈空間有限。隨著我們對接球節(jié)奏越發(fā)熟悉,對彼此的套路也了如指掌,游戲體驗急轉(zhuǎn)直下。除了投球和揮棒的時機,還必須考慮場地中按固定路線游走的接球手。有時候,即使費盡心機識破了對方的假動作,可運氣不好,球被接殺,擊球手照樣直接出局。
這樣一來,所有人接球成功率差不多時,游戲的性質(zhì)就變成了比拼“誰更不容易被系統(tǒng)劇情殺”。到了后期,大家沒了一開始的激情,不再互噴垃圾話,只剩下表面的操作。偶爾對方被接殺,也只是淡淡地調(diào)侃一句運氣差。如此這般,這個原本用來活躍氣氛的小游戲,也就冷了下來。我們只得放下手柄,另尋樂子。
無獨有偶,最近我重新玩起了卡牌游戲《漫威終極逆轉(zhuǎn)》,這款游戲主打“最后一回合的博弈”。玩家要在3個地區(qū)派遣英雄,哪個地區(qū)英雄力量值高,就能占領(lǐng)該地區(qū),最后比誰占領(lǐng)的地區(qū)多,誰就獲勝。
在對局中,尤其是卡池不深的新手階段,經(jīng)常出現(xiàn)這種情況:你已經(jīng)鐵定贏下一路,而另外兩條都只落后一點點。于是,“博弈點”出現(xiàn)了:對手會選擇用多張低費英雄同時鞏固兩條優(yōu)勢路嗎?還是會打出一張強力卡,讓某條路的優(yōu)勢變得堅不可摧?如果只打出一張強力卡,對手會放在目前優(yōu)勢更大的那一路,還是反其道而行之?又或者,對方也猜到了你會這么推理,于是選擇了更深層的策略?
前幾局,這種博弈尚且有點意思,慶幸與懊悔輪番占領(lǐng)大腦??蓪謹?shù)一旦變多,我就隱隱感覺到,這樣的思考與其說是“博弈”,不如說是“內(nèi)耗”。因為從結(jié)果來看,猜疑鏈里深思熟慮后的“決策”,和隨機選一個其實并沒有什么區(qū)別,勝率也不會因此提高。
反倒是隨機選擇能帶來一項重要的好處,那就是能讓心態(tài)更加平和——輸了可以坦然接受,反正是隨機選的結(jié)果,不會因為覺得自己技術(shù)不行而懊惱;贏了則會有一種意外之喜,畢竟對手長考半天,你靠一個隨機選擇就贏了,讓對方的努力更加顯得徒勞。
當我自以為看透了這類博弈的本質(zhì)時,游戲中那些笨重的新手大哥卡組就瞬間失去了魅力。游戲機制層的規(guī)律被穿透后,那些體現(xiàn)為“二擇”的“深度博弈”就顯得有些兒戲。
但或許,這恰恰會導(dǎo)向一種更深層次的博弈:你并不知道對手是在認真思考還是隨機亂選,所以你得根據(jù)對局中的蛛絲馬跡,細細揣度對手的態(tài)度,再據(jù)此調(diào)整自己對待這局游戲的“認真程度”,從而想方設(shè)法讓自己在這局游戲中獲得的快樂,以及對手獲得的痛苦統(tǒng)統(tǒng)最大化。
問題在于,我不知道這層博弈有沒有屬于它自己的納什均衡。