中國游戲版號簡史

行業(yè)再度回歸日常,但我們仍可回首看看過去的波瀾。

作者艾謝德2025年02月24日 18時58分

2024年至今,版號發(fā)放日益趨于常態(tài)化。上周五(2月21日)版號再次發(fā)放,其中國產(chǎn)110款,進口3款。對于游戲廠商來說,這當然是好消息。但作為新聞,它的熱度已經(jīng)明顯降低,仿佛政策起伏終于過去,行業(yè)已經(jīng)回歸了日常。

于是,在當下這個節(jié)點,我們似乎可以再度回顧一下過往——版號制度究竟是如何演變到現(xiàn)在這一步的?它過去究竟給游戲行業(yè)帶來過哪些沖擊?為此,我們對中國游戲版號的發(fā)展歷程、途中經(jīng)歷的關鍵政策,以及它造成的?業(yè)影響進行一次梳理,以便更好地展現(xiàn)它的全貌,并借此對行業(yè)未來?向加以期待。

起源與發(fā)展

游戲版號,指的是由中國國家新聞出版署核發(fā)的游戲出版許可編碼,類似于圖書的ISBN編號,是游戲在國內合法發(fā)?運營的必備準?證。對游戲企業(yè)??,版號的重要性不??喻——沒有版號,游戲就?法上線收費,商業(yè)化也?從談起。

中國游戲版號制度的設?,可以追溯到?絡游戲興起之初。上世紀90年代,游戲載體演變成光盤,而光盤此前主要用于音像制品。印制游戲光盤需要和圖書一樣取得出版許可,拿到所謂的“光盤號”——這也是新聞出版總署負責游戲出版的由來。

2004年,為應對網(wǎng)絡游戲時代的到來,新聞出版總署出臺《電?出版物管理規(guī)定(暫?)》等文件,將?絡游戲納?出版物管理范疇,實施上線前審查審批。這?舉措旨在“嚴格?絡游戲的內容審查,特別注重未成年?內容把關,嚴厲查處含有?情、暴?、恐怖等有害內容的?絡游戲”。

初期,游戲監(jiān)管呈現(xiàn)出多頭管理格局:新聞出版署負責游戲出版物前置審批,?化部負責?絡?化市場監(jiān)管(包括游戲運營及內容審查)。這種“兩頭監(jiān)管”帶來了不少問題:由于審批權限交叉,游戲企業(yè)需要同時獲得2個部?的批準,既增加運營成本?貽誤商機;由于部?職責不清,還導致市場混亂、盜版滋?。

2009年的《魔獸世界》代理權更換?波就是一個典型案例:?易接?運營后需重新辦理版號審批,新聞出版總署?度以“內容違規(guī)”為由叫停,?化部則認定出版署此舉“越權”。最終,中央編辦(中央機構編制委員會辦公室)下發(fā)?件明確職責——“經(jīng)新聞出版總署前置審批過的?絡游戲,?化部應允許上?,不再重復審查……?絡游戲出版物未經(jīng)新聞出版總署前置審批擅?上?的,由?化部執(zhí)法查處”。這?職能劃分平息了監(jiān)管拉鋸,也奠定了此后版號審批歸新聞出版部?、運營監(jiān)管歸?化部?的格局。

《魔獸世界》的代理權更換過渡期持續(xù)了超過1年半的時間

之后,隨著?游市場爆發(fā),監(jiān)管部?進?步強化了版號制度。2016年,原國家新聞出版?電總局(由新聞出版總署與?電總局合并?成)發(fā)布新規(guī),要求所有?游上線前均需取得版號,取消了早先對?劇情輕度游戲的備案制特例。這使得版號成為所有游戲的剛性?檻。

版號審批也經(jīng)歷了機構演變:在2018年的機構改?中,中央宣傳部接管了大部分國家新聞出版署的職能,專?負責包含游戲在內的出版物審批監(jiān)管,原新聞出版?電總局不再保留。同年3?起,版號審批?作因機構整合陷?停滯,直到當年12?才恢復;隨后隨著機制理順,版號發(fā)放逐步?向常態(tài)化,但在總量和內容上的管控相?以往更加嚴格。

版號發(fā)放的關鍵政策節(jié)點

2018年是中國版號制度的分?嶺。除了由機構改革造成的版號審批9個月凍結期,同年8?,《綜合防控?童?少年近視實施?案》?次提出要“實施?絡游戲總量調控”, 預示著監(jiān)管部門要?幅壓縮每年發(fā)放版號的數(shù)量。

這一信息令游戲業(yè)措?不及。一方面,廠商因新游?法變現(xiàn),季度游戲收?增速明顯下滑,A股、港股的游戲公司股價聞?重挫,騰訊控股在港跌近5%,多家游戲公司市值蒸發(fā)合計數(shù)百億;另???,?些中?團隊被迫縮減業(yè)務,甚?“倒在黎明前”。據(jù)統(tǒng)計,審批凍結到第5個?時,?業(yè)約有近3500款原本應獲批版號的新游戲缺口。版號停發(fā)還催?了灰?市場,不少企業(yè)鋌??險,去購買他?閑置的版號“殼”以求?存,?個熱門品類版號的灰色市場價格可以高達30—50萬元??幣。

2018年12?,監(jiān)管層釋放出積極信號:中央層?成??絡游戲道德委員會,對存量游戲展開評議整改;當年的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局?馮?新表示,?批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號,并呼吁?業(yè)耐?。同?下旬,版號審批正式重啟,?批約80款游戲獲批,主要為中??商的產(chǎn)品。

《綜合防控?童?少年近視實施?案》?次提出要“實施?絡游戲總量調控”

這?事件對?業(yè)的沖擊不小:版號從“有求必應”變?yōu)橄∪辟Y源;監(jiān)管部?也在之后的年份?落實了總量調控——2017年前后,版署每年核發(fā)7000—8000款游戲,2019年起,年度總量控制在約3000款。

自此,整個游戲產(chǎn)業(yè)充分認識到政策?險。合規(guī)運營、精品研發(fā)成為游戲公司的普遍共識。

2021—2022年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了第二次“版號凍結”,總共持續(xù)了263天。與2018年不同,此次監(jiān)管部?并未發(fā)布官?通知,但從2021年7?起,版號審批結果公示??停?更新。起初業(yè)界未察覺異常,直到連續(xù)兩個?未發(fā)版號,廠商才意識到新?輪“凍結”已經(jīng)開始。

這?時期,監(jiān)管單位推出了?系列未成年?保護新政。2021年8?30?,國家新聞出版署等部?聯(lián)合出臺《國家新聞出版署關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,簡稱“830新規(guī)”,也被稱為“史上最嚴防沉迷”。通知中要求嚴控未成年?游戲時間,每周僅限周末3天、每天1?時。9?初,多部?約談騰訊、?易等頭部企業(yè),要求切實落實防沉迷和內容規(guī)范??梢哉f,版號停發(fā)與未成年?保護政策收緊相伴??,顯示出監(jiān)管層整頓?業(yè)的決?。

2022年4?11?傍晚,國家新聞出版署忽然公布了45款國產(chǎn)游戲版號名單,宣告版號發(fā)放恢復。這個消息令業(yè)內振奮,許多游戲?激動地在社交媒體上慶?!绊椖坑芯攘恕?。

據(jù)天眼查數(shù)據(jù),2021年7??2022年4?間,全國有2.2萬家游戲相關企業(yè)注銷,相當?部分是中?企業(yè)。在此期間,許多??也放緩招聘,并傳出削減游戲部?規(guī)模的消息。而在2022年版號恢復后,市場反應強烈:4?12?,游戲板塊股票集體?漲,投資者視其為政策轉暖的積極信號。

不過,監(jiān)管部門的態(tài)度依然謹慎——此次僅發(fā)放45個版號,?此前正常時期單?通常有80—90個。版號審批是否已恢復常態(tài)?好在,此后每月均有國產(chǎn)游戲版號發(fā)放,2022年下半年還重啟了進口游戲審批,這意味著版號核發(fā)趨于制度化、常態(tài)化。但也有分析提醒,新階段審核標準更嚴,“版號總量調控”仍在執(zhí)?,短期內發(fā)放節(jié)奏和數(shù)量不會回到2018年之前的?平。

除了兩次版號凍結及重啟,近年還有若?政策變化深刻影響游戲?業(yè)。未成年?保護?直是監(jiān)管?壓線:早在2019年,國家新聞出版署就出臺《關于防?未成年?沉迷?絡游戲的通知》,要求實?實名制和游戲時?限制;2021年的“830新規(guī)”更將未成年游戲時間壓縮到每周3?時。這些規(guī)定促使游戲企業(yè)加快搭建實名驗證和防沉迷系統(tǒng),“未?!薄胺莱撩浴背蔀橛螒蛐袠I(yè)的重要一環(huán)。

“未成年人限玩日歷”是防沉迷措施落實之后的新產(chǎn)物

游戲總量調控也始終生效。?2018年的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出后,版號發(fā)放在?年間呈減少趨勢,從2019年的1570個逐步降?2021年的755個。這反映出政策上對游戲增量嚴格管控,強調“精品”導向。

此外,進?游戲版號的審批動向也牽動業(yè)界神經(jīng)。?2021年起,進?游戲審批趨嚴,曾有1年多沒有新增進?版號獲批。2022年12?,版署?次性下發(fā)了44款進?游戲版號,包括《?畏契約》(Valorant)、《寶可夢?集結》等知名作品。當時,行業(yè)普遍將之解讀為監(jiān)管?向趨于正常化,利好國內?商獲取優(yōu)質海外內容。但同時,審批的?檻并未降低,審核要求更加嚴格——進?游戲同樣需要符合國內內容規(guī)范,不得有政治敏感或不良元素。

2024年起,狀況終于好轉。國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量繼續(xù)增長,幾乎回到了2018年之前“有求必應”的時代。10月開始,進口版號恢復了每月穩(wěn)定發(fā)放。

據(jù)新華社和財新等報道分析,上述種種政策變化表明,政府希望能在?化安全與產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間尋求平衡:既要通過版號和相關制度把關內容、引導?業(yè)健康發(fā)展,?要避免過度沖擊市場活?。

政策影響與?業(yè)反應

國內?型游戲公司對版號政策的敏感度最?,也最早采取了應對之策。

???,廠商加強合規(guī)管理,嚴格審核?身產(chǎn)品內容,主動下架可能違規(guī)的游戲。它們更傾向于開發(fā)續(xù)作、IP改編等經(jīng)過市場驗證的題材,盡量避免敏感內容和創(chuàng)新?險,甚至要求旗下團隊連游戲中的英?單詞、紅??液、“擊殺”等字樣都悉數(shù)修改替換,以迎合監(jiān)管要求。在技術上,大廠也最積極響應實名制與防沉迷系統(tǒng)的接入。

另???,大廠加快業(yè)務出海,將增?點轉向海外市場。例如騰訊?2018年以來?舉投資海外游戲?作室,收購了多家歐美游戲公司股權,以彌補國內產(chǎn)品發(fā)布受限的損失。據(jù)統(tǒng)計,在2018—2021年騰訊投資的游戲公司中,海外標的占?相當高。?易則推出多款?向海外的新品,并在?本、北美設??作室。這種“以外補內”的策略在2021年凍結期尤為明顯。

版號收緊對中?游戲?商沖擊更甚。缺乏存量產(chǎn)品和資?儲備的?公司,在新品?法上線收費時往往難以?撐?久。不少創(chuàng)業(yè)團隊因版號久未獲批?資?鏈斷裂,只能裁員?損,甚?關停公司。

為求?計,?些中?團隊選擇“曲線救國”:例如將游戲交由有版號名額的公司代理發(fā)?,或購買已獲批但閑置的版號進?套?(即更換游戲內容運營)——當然,這種“借殼上線”?為存在法律?險,不被官?認可。

還有?些獨?游戲開發(fā)者轉戰(zhàn)海外渠道,直接在Steam等國際平臺發(fā)?游戲。過去幾年,?量國產(chǎn)獨?游戲先在海外平臺發(fā)布獲取收?,再視情況決定是否申請國內版號。此舉?定程度上成為版號緊縮下的?團隊出?。然?,2023年初出現(xiàn)Steam國際版訪問受限的傳聞,相關監(jiān)管也趨于嚴格,顯示這?灰?空間也在收窄。

總體??,版號政策的收緊使中?游戲公司更加依賴發(fā)?合作和多元化?存:要么尋求有資質的??合作發(fā)?獲得版號名額,要么嘗試出海發(fā)?海外版本獲取現(xiàn)?流。此外,?些?商開始探索政策不敏感的細分領域,如功能游戲(教育、?化類)或主打合規(guī)內容的精品?品,以避開監(jiān)管雷區(qū)。

許多游戲最早在國際服上線,然后以進口游戲的身份獲得版號

版號恢復平穩(wěn)發(fā)放后,中?企業(yè)需要?對另?個挑戰(zhàn):?太效應可能加劇。因為版號數(shù)量有限,優(yōu)先可能給到內容質量?、背景資質好的項?,?團隊拿號的難度依然不?。在此期間,有業(yè)內??表示:“版號減少對沒有出海能?的?企業(yè)是巨?挑戰(zhàn)?!?/p>

此外,版號的不確定性還令投資機構對早期游戲項?趨于謹慎,轉??睞有版號保障的成熟產(chǎn)品和出海項?。因此,國內市場上新游供給減少,?游戲的?命周期被拉?,呈現(xiàn)“存量競爭”態(tài)勢,游戲?商更加注重?線運營現(xiàn)有產(chǎn)品。而出海則“歪打正著”,讓中國?商在近?年成為全球游戲市場??重要?量。

除了版號之外,要在國內合法上線?款游戲產(chǎn)品,運營商需要獲取?系列證照和資質,通過?化、出版、通信、版權等多道?政關卡。版號、?絡?化經(jīng)營許可證(???)、增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證或備案(ICP)是合法上線一款游戲的“核心三證”,但辦理這些證照相當困難,業(yè)內經(jīng)常形容辦?所有?續(xù)“如同打怪升級”。

更何況,2018年機構改革后,歸文化部管轄的“文網(wǎng)文”證不再發(fā)放,但去工信部辦理ICP仍然需要“文網(wǎng)文”。這一政策矛盾讓許多新游戲無法正常開展經(jīng)營。2023年12?發(fā)布的新版《?絡游戲管理辦法(草案)》征求意?稿中曾嘗試補全這一政策漏洞,但未能順利發(fā)布。2024年,四川、杭州、上海等地先后發(fā)布地方性政策,以解決廠商申請ICP證前置備案的困境。

《?絡游戲管理辦法(草案)》一度在行業(yè)引起軒然大波

展望未來

從目前的趨勢來看,版號政策試圖在保障?化安全與促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間尋求更好的平衡。

???,內容審核把關不會放松。近年來,上級監(jiān)管部門反復強調游戲的社會責任,可以預?,版號審批在題材導向、未成年?保護等??仍將保持?標準,紅線依舊清晰,涉及政治敏感、歷史歪曲、宗教迷信等方向的內容很難過審;強調弘揚傳統(tǒng)?化、正能量題材的作品則受到?勵。另???,監(jiān)管部?也意識到過度緊縮帶來的負?影響(如企業(yè)?量倒閉、創(chuàng)新受挫),因此有意在機制上優(yōu)化審批流程。

例如,國家新聞出版署于2023年12?發(fā)布了新版《?絡游戲管理辦法(草案)》征求意?稿。這?新規(guī)草案擬從?法層?統(tǒng)?和規(guī)范游戲審批與運營要求,涵蓋內容審查標準、版號申請流程、運營管理、未成年?保護、違法處罰等多個??。這份草案的出臺,表明監(jiān)管正與時俱進地更新政策?具箱,未來版號審批有望更加法治化、程序化。在保障底線的同時,或許會引??些彈性機制,例如建?健全適齡分級提示制度、探索企業(yè)內容?審賦權等。

當前,版號發(fā)放已恢復常態(tài),且總體數(shù)量大幅增長。2025年1月,中宣部還聯(lián)合多部委發(fā)布了《關于推動文化高質量發(fā)展的若干經(jīng)濟政策》的通知,其中提到“支持符合條件的文化企業(yè)在主板、創(chuàng)業(yè)板、科創(chuàng)板、北交所等上市和再融資。支持符合條件的文化企業(yè)發(fā)行債券融資”。這意味著,游戲公司再次獲準在A股上市。游戲相關金融市場有望回溫。由此可見,管理部?和?業(yè)都在總結過往教訓,尋求新的平衡點。

2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上透露出不少利好消息

我們期待未來的版號政策更加科學、?效、開放,使得優(yōu)秀的游戲作品不僅能合規(guī)出?,也能茁壯成?,為玩家提供更豐富多元的精神?化?糧。正如新華社評論所說:“對那些以低俗為樂、暴?為趣的毀三觀?游及時叫停,是對社會負責,也是對?業(yè)發(fā)展負責”;?業(yè)內??也呼吁“更重要的是設?公平公開的審核標準,建?游戲分級制度??簡單??切”。

因此,我們也有理由相信,只要各?持續(xù)對話、逐步改進,在保障?化安全的基礎上給予創(chuàng)意適度空間,中國游戲產(chǎn)業(yè)完全有機會?出?條監(jiān)管與繁榮并?的發(fā)展之路。

(本文創(chuàng)作過程中有AI參與。經(jīng)由編輯進行事實性核查及編輯處理。)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 艾謝德

無我,無相。

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