他們想用這款卡牌游戲,回答一個(gè)有關(guān)“時(shí)間成本”的問題

歸根結(jié)底,“玩游戲”本來就不應(yīng)該是一件沉重的事情。

編輯王琳茜2024年06月28日 21時(shí)00分

作為一個(gè)游戲編輯,原則上說,我的日常應(yīng)該以游戲?yàn)橹?。但正像“游戲編輯沒有時(shí)間玩游戲”的段子所說的那樣,因?yàn)槊τ诠ぷ?,我其?shí)很難有一段完整的時(shí)間來深入、沉浸式地體驗(yàn)一款游戲——“黃金樹幽影”發(fā)售也有幾天了,網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有人做出了全支線任務(wù)攻略,我卻還沒有打開它。

我相信,不只是我,許多人應(yīng)該會(huì)有類似的感受:太過疲憊的時(shí)候,實(shí)在是懶得打開電腦,只愿意玩玩手機(jī)或者掌機(jī),很多游戲哪怕買了,也只是存放在庫里。這不禁讓人感慨,想游玩一款好游戲(并且獲得最佳的視聽享受),條件真是有點(diǎn)奢侈:你需要需要一套良好的配置、一段完整的時(shí)間,和足夠持續(xù)的注意力。如果滿足不了,休閑時(shí)間就無可避免地更傾向于一些碎片化、休閑又輕松的游戲。

我就是在這個(gè)時(shí)候接觸到《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ㄏ挛暮?jiǎn)稱《啟程》)的。它像是一個(gè)巧合,以一種“只需要輕度時(shí)間投入”的姿態(tài)進(jìn)入了我的視野,卻帶來了相當(dāng)有樂趣的游玩時(shí)間。后來,我看到不少玩家和媒體的評(píng)論:《啟程》繼承了前作《劍與遠(yuǎn)征》的放置卡牌玩法,并且在這個(gè)基礎(chǔ)上增添了一些新玩法和大世界內(nèi)容,而且,“利用碎片時(shí)間”的感受仍然保持了下來。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?/figcaption>

某種意義上,這個(gè)評(píng)價(jià)是正確的。在《啟程》中的半個(gè)月,我確實(shí)用一種輕松、愉快的方式,在工作和生活的間隙里體驗(yàn)了它的大部分內(nèi)容。但另一方面,“利用碎片時(shí)間”這個(gè)說法未免還是帶了點(diǎn)“打工感”,和我的感受略有不符。

實(shí)際上,我覺得《啟程》?提供了一些預(yù)想之外的選擇。

“輕松”的游戲

《啟程》的國(guó)服公測(cè)時(shí)間定檔在8月8日,在這之前,我已經(jīng)在它的海外版《AFK Journey》里看到了各種各樣的玩家。他們給我的印象也不盡相同:“劍與遠(yuǎn)征”IP的老玩家想在續(xù)作里找到樂趣,忙碌的輕度玩家們需要一款休閑游戲來打發(fā)時(shí)間,二游愛好者們把它當(dāng)作副游,技術(shù)不錯(cuò)的卡牌玩家在PvP中追求勝利,被美術(shù)風(fēng)格吸引來的新人則只是“隨便玩玩”……唯一的共同點(diǎn)是,大家都說,如果不追求榜單排名,這款游戲玩起來很“輕松”。

“想玩的時(shí)候能玩很久,不想玩的時(shí)候3分鐘就能下線”

一開始,我對(duì)他們頻繁提到的“輕松”不以為意。作為一個(gè)勝負(fù)欲很強(qiáng)的Moba愛好者,我對(duì)“輕松”這個(gè)詞兒甚至有那么一點(diǎn)點(diǎn)抵觸——很多時(shí)候,像我這樣的玩家會(huì)覺得,深厚復(fù)雜的內(nèi)容才能帶來更高質(zhì)量的游玩體驗(yàn),高強(qiáng)度的時(shí)間投入才意味著你能把一款游戲玩得更好。

但很快,在讀到一個(gè)玩家的體驗(yàn)分享之后,我的想法發(fā)生了改變。這位玩家玩《劍與遠(yuǎn)征》已經(jīng)有3年,參加《啟程》內(nèi)測(cè)之后,除了會(huì)和大家討論具體的玩法設(shè)計(jì),更多的還是個(gè)人的感受。他說,“劍與遠(yuǎn)征”陪伴了他很長(zhǎng)時(shí)間,在這個(gè)過程中,他從一開始的懵懂新人,成長(zhǎng)為一個(gè)公會(huì)的會(huì)長(zhǎng),游戲讓他結(jié)交了許多新朋友,給他帶來了許多快樂。

然而,隨著從學(xué)生時(shí)期步入社會(huì),應(yīng)用商店里的游戲越來越多,他的精力卻越來越少,一起打團(tuán)本的隊(duì)伍也隨著越來越多的人“AFK”而解散,曾經(jīng)在游戲里并肩作戰(zhàn)的朋友們奔向了生活。他用這句話作為自己游戲生涯的總結(jié):“人無法同時(shí)擁有青春和對(duì)青春的感受?!?/p>

某種程度上,這回答了一些我之前沒有多想的問題。對(duì)于現(xiàn)在的玩家來說,想玩到一款足夠炫技和精彩的游戲其實(shí)不難,甚至可以說,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,人們的品味和要求都稱得上專業(yè)和苛刻了,大量游戲因此而“卷”了起來,“輕松”“休閑”在不知不覺之間成為“鄙視鏈”的底層。

但其實(shí)從更深層次的需求來說,游戲的本質(zhì)始終是娛樂,而讓人身心放松,是娛樂的目標(biāo)之一。就像趕上暑期,不少大作即將上線,它們有著優(yōu)秀的玩法、畫面,和大體量的內(nèi)容,可以給不少玩家“量大管飽”的體驗(yàn),但是另一方面,它們也難免會(huì)篩選掉一批“不夠投入”的玩家。

實(shí)際上,沒有太多精力、時(shí)間又被切割得太散碎的玩家是一直存在的。我經(jīng)常會(huì)在游戲社區(qū)和論壇看到有人提問:“有沒有適合沒時(shí)間玩游戲的人玩的游戲?”,評(píng)論區(qū)的回答卻寥寥可數(shù)。這類群體有著十分龐大的數(shù)量,卻未必會(huì)在社交平臺(tái)上發(fā)出足夠大的聲音;但事實(shí)上,他們對(duì)好游戲的需求也切實(shí)存在——既要輕松、有趣,又能提供完整、充實(shí)的內(nèi)容。坦白地說,在當(dāng)下的游玩環(huán)境里,這樣的選擇其實(shí)不多。

“時(shí)間成本”對(duì)玩家來說是非常寶貴的

從這個(gè)角度,我在《啟程》中玩到的內(nèi)容就顯得彌足珍貴。它的卡牌玩法是我所熟悉的,在此基礎(chǔ)上,它提供了精致的美術(shù)風(fēng)格、飽滿的大世界探索、密集流暢的劇情,和一些溫和的社交屬性。更重要的是,我的感受相當(dāng)簡(jiǎn)潔明快,沒有什么壓力,仿佛游戲本該如此。

比如說,《啟程》里的角色養(yǎng)成模式做了足夠的簡(jiǎn)化。這一點(diǎn)只要打開配隊(duì)界面就能立刻感受到:由于“共鳴等級(jí)”的設(shè)定,角色采用的是一套等級(jí)同步規(guī)則,玩家只需要練5個(gè)角色的經(jīng)驗(yàn)即可;同職業(yè)英雄可以共享同一套裝備,玩家不需要再考慮繁瑣的裝備搭配。

角色的裝備是共享的

這讓我在《啟程》中的養(yǎng)成節(jié)奏頗為舒緩,我沒有刻意去搜索攻略和Build技巧——反正大差不差都能過,而是把更多時(shí)間花在了劇情和角色上,在大世界里四處閑逛,無所事事地“趕鴨子”整活。在社交平臺(tái)上,我還看到有玩家只是單純地欣賞角色的顏值:“我十分期待瑟西婭的Cosplay……”

角色瑟西婭在海外人氣很高

這也是《啟程》哪怕在碎片化的時(shí)間里體驗(yàn),也依然富有樂趣的原因。它是輕量化、做減法的,帶來的體驗(yàn)卻是持續(xù)性的,那些充實(shí)的東西依然在,即使是走馬觀花、浮光掠影,也相當(dāng)不錯(cuò)。當(dāng)然,如果你想深入地探索和挖掘,它也會(huì)展示出足夠豐富的一面——一切仍然取決于“你是否想”。

“輕松”也是動(dòng)力

必須承認(rèn),最開始玩《啟程》時(shí),我還沒有從強(qiáng)烈的勝負(fù)欲里扭轉(zhuǎn)過來。于是,我很快把目光投向了“榮譽(yù)對(duì)決”,一個(gè)不卡練度、幾乎是完全公平導(dǎo)向的Roguelike競(jìng)技場(chǎng)PvP模式,也是不少“大神”展現(xiàn)游戲理解的方式和最熱衷的玩法。它有點(diǎn)像《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)旗模式,很符合我的游戲思維:競(jìng)爭(zhēng)!強(qiáng)度!不是你死就是我活!

然而實(shí)際上,《啟程》哪怕是PvP,氛圍也比我想象中溫和不少。勝負(fù)固然重要(我也容易不知不覺地“上頭”),但比起卡牌游戲本身的競(jìng)技性,《啟程》的社區(qū)氛圍顯得十分親切和友善,頗有一些“重在參與”的味道。

讓我印象尤為深刻的一幕是,在我經(jīng)??吹哪硞€(gè)直播間里,一位國(guó)內(nèi)主播在線指導(dǎo)另一位外國(guó)玩家搭配陣容。兩個(gè)人其實(shí)不認(rèn)識(shí),只是在同服頻道里聊起來的,但一個(gè)真誠(chéng)指導(dǎo),一個(gè)欣然接受,哪怕語言不太通,也聊得不亦樂乎。最后,那位外國(guó)玩家十分興奮,感覺游戲理解又提高了一層?!癐 soon go to push PvP!”他說,自己不久之后就打算來挑戰(zhàn)這位主播。

類似的對(duì)話還發(fā)生在《啟程》的世界頻道里。不少老玩家熱衷于教新人養(yǎng)成、配對(duì)的小竅門。哪怕是在競(jìng)技場(chǎng)里被打敗,都有可能遇上一個(gè)個(gè)熱心指導(dǎo)你站位策略的“老師”。有些人雖然也有夸夸其談之嫌,但這種氛圍還是讓我感覺非常棒——就算輸了,也不會(huì)有太大的壓力和情緒起伏,比起“贏一把就睡”的沖動(dòng),這已經(jīng)非常有益身心了。

經(jīng)常能在直播間看到這樣的對(duì)話

我想,這種輕松的氛圍應(yīng)該與《啟程》的玩法設(shè)計(jì)有關(guān),制作團(tuán)隊(duì)選擇了犧牲掉一些東西(比如短期的強(qiáng)度,以及隨之而來的流水),來換取更好、更長(zhǎng)線的玩家體驗(yàn),降低數(shù)值驅(qū)動(dòng),通過陣容搭配構(gòu)建游戲性——在游戲論壇上大大小小的攻略分享里,“平民隊(duì)伍”占比很大,還有不少“抖機(jī)靈”式的通關(guān)陣容。

以我自己的經(jīng)驗(yàn)而言,因?yàn)榻巧B(yǎng)成并不會(huì)太焦慮,加上很多紫卡也有不錯(cuò)的屬性和技能,所以我把更多精力放在了陣容和站位策略上——和《劍與遠(yuǎn)征》的橫向?qū)?zhàn)相比,《啟程》的戰(zhàn)場(chǎng)采用了六邊形的棋盤布局,并且加入了地形、墻體和機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì),在卡關(guān)的時(shí)候調(diào)整一下站位,很可能會(huì)有驚喜發(fā)生。

六邊形棋盤讓戰(zhàn)斗有了更多變化

不少玩家都對(duì)陣容可玩性和研究性的變化有著直接的感受

在卡牌之外,《啟程》的大世界和劇情也有可圈可點(diǎn)之處。游戲的劇情是推進(jìn)依托大世界進(jìn)行的:“我”作為大魔法師踏上冒險(xiǎn)旅程,在地圖上行進(jìn),到達(dá)各個(gè)場(chǎng)景,解決危機(jī)或者結(jié)識(shí)伙伴。角色的戰(zhàn)斗屬性、形象塑造也和世界觀緊密相連,還有一些全服挑戰(zhàn)世界Boss的玩法,相當(dāng)有沉浸感。

在人們以往的印象中,“大世界”這個(gè)詞總是和一些只限于PC端或者多端互通(但PC體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于手機(jī))的“大作”連綴出現(xiàn),但是《啟程》的大世界沒打什么折扣,甚至頗為巧妙地發(fā)揮了手機(jī)游戲的特性。

具體來說,它依然以豎屏呈現(xiàn)(在進(jìn)行地圖探索時(shí),甚至單手就可以操作),UI也做得很簡(jiǎn)潔,還添加了充分的自動(dòng)尋路功能和傳送點(diǎn)位,地圖上顯示寶箱,各種小機(jī)關(guān)、小探索場(chǎng)景和足夠大方的獎(jiǎng)勵(lì),玩起來相當(dāng)舒服。

地圖非常簡(jiǎn)潔,指引性也很明確

不少玩家就是被這種世界探索吸引的,其中包括相當(dāng)一部分上班族:“非常適合上班路上忙里偷閑”“雖然是大世界,但是不會(huì)占用太多內(nèi)存”。更何況,雖然是豎屏,但游戲的美術(shù)質(zhì)量和畫面精度也不差,2D轉(zhuǎn)3D加上魔法繪本的歐美風(fēng)格,很有特色,甚至帶了點(diǎn)暴雪的氣質(zhì),人物的微表情和動(dòng)作也都十分流暢、精致,該有的細(xì)節(jié)并沒有偷懶。

進(jìn)行探索玩法時(shí),能夠輕易感受到游戲畫面的精致和美麗

至此,《啟程》的目標(biāo)其實(shí)是十分明確的:它追求的不僅是“一款休閑游戲”,還是“一款好游戲”。在卡牌玩法和策略上,它簡(jiǎn)潔而不乏深度;在卡牌之外,它能夠提供的內(nèi)容也比想象中更加豐富。兩相結(jié)合,我獲得的體驗(yàn)其實(shí)是超出預(yù)期的:游戲足夠好玩,某些時(shí)刻還能喚起我玩游戲——尤其是手游時(shí)——最初的樂趣。

輕量化的“好游戲”

那么,歸根結(jié)底,我想從《啟程》中獲得什么呢?

作為游戲編輯,我可以輕松地使用一套很“行業(yè)”的話術(shù)來分析項(xiàng)目組可能的想法:爽點(diǎn)、痛點(diǎn)、鞏固、解決,盡最大限度吸引玩家進(jìn)入,再用“減負(fù)”“不課不肝”讓他們?cè)敢饬粝聛怼T凇秵⒊獭分昂椭?,我也接觸過數(shù)量眾多的輕量化、休閑手游,而它們也能做得不錯(cuò),呈現(xiàn)出一些體量有限、玩法明確的游戲應(yīng)有的樣子。

但在此之外,我還能從《啟程》中感受到一些不一樣的東西。它似乎在嘗試打破一些印象,同時(shí)喚起人們玩游戲、玩手游的初衷——其實(shí)我們都知道,不同的游戲在人們的生活中總是扮演著不同的角色、提供不同的服務(wù)和價(jià)值。就像那些大體量、在游戲歷史上留下濃墨重彩的大作,會(huì)讓你在某些時(shí)刻意識(shí)到“游戲確實(shí)是第九藝術(shù)”;而那些適合全家圍聚、在沙發(fā)上嬉笑著游玩的合家歡游戲,也能讓你感受到珍貴的“娛樂”和“陪伴”的價(jià)值。

《啟程》整體的色調(diào)都很柔和

《啟程》讓我意識(shí)到,一個(gè)龐大的群體自始至終都確實(shí)存在:那些沒有那么多時(shí)間和精力的玩家,以及雖然有了足夠多的游戲體驗(yàn)、卻開始感到疲憊的玩家。他們不是不想玩游戲,而是沒有寬松的條件,正因如此,他們想感受到的是游戲本身的樂趣:不考慮時(shí)間成本,沒有游玩限制和先決條件,以最舒服、輕松的姿態(tài)玩到一款好游戲。歸根結(jié)底,“玩游戲”本來就不應(yīng)該是一件沉重的事情。

游戲——尤其是手游——本來就應(yīng)該做到這一點(diǎn)。在精良的視覺呈現(xiàn)之外,也有扎實(shí)的內(nèi)容呈現(xiàn)和可深可淺的玩法,同時(shí)便攜、輕松、富有樂趣,讓玩家不需要任何準(zhǔn)備,就能體驗(yàn)到游戲帶來的美妙、樂趣與陪伴感,哪怕只有一小會(huì)兒,也是真正屬于自己和朋友的時(shí)間。

而我愿意與朋友們?cè)凇秵⒊獭防锓窒磉@樣的時(shí)間。

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編輯 王琳茜

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