論壇旨在為游戲與電競(jìng)行業(yè)搭建更為豐富、專業(yè)、權(quán)威的交流平臺(tái),輸出企業(yè)的新科技、新技術(shù)、新概念,推進(jìn)行業(yè)良性且可持續(xù)發(fā)展。
11月12日至14日,由新浪游戲、MGS澳門休閑科技展主辦的“2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”(GDES,以下簡(jiǎn)稱“論壇”)于中國(guó)澳門威尼斯人酒店舉行。本次論壇旨在為游戲與電競(jìng)行業(yè)搭建更為豐富、專業(yè)、權(quán)威的交流平臺(tái),輸出企業(yè)的新科技、新技術(shù)、新概念,推進(jìn)行業(yè)良性且可持續(xù)發(fā)展。
論壇以“創(chuàng)新勢(shì)力·贏在出?!じ?jìng)在未來”為主題,包含“2019游戲行業(yè)的變革與創(chuàng)新”“新浪亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”“中國(guó)電競(jìng)教育與職業(yè)發(fā)展”“科學(xué)出海與海外生存的機(jī)遇和挑戰(zhàn)”以及“5G云游戲未來發(fā)展趨勢(shì)”5個(gè)板塊,涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)多個(gè)領(lǐng)域。國(guó)內(nèi)外游戲廠商高管、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)資深人士、游戲出海專家以及在云游戲領(lǐng)域進(jìn)行探索的專業(yè)人士,40余位中外嘉賓出席論壇并發(fā)表演講,闡述對(duì)行業(yè)的理解,分享觀點(diǎn)。
在論壇首日“2019游戲行業(yè)的變革與創(chuàng)新”的峰會(huì)上,新浪游戲事業(yè)部副總經(jīng)理呂思瑤女士發(fā)表了開幕致辭。
呂思瑤表示,“2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”在澳門舉辦,是希望能夠加強(qiáng)兩地游戲行業(yè)的合作與交流,推動(dòng)游戲行業(yè)傳統(tǒng)文化的傳播。令人欣喜的是,在各界的大力支持與推動(dòng)下,“全球數(shù)娛未來高峰論壇”已然成為助力游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展、游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的重要一環(huán)。此外,她對(duì)“2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”在中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展過程中起到的作用表示肯定。作為新浪游戲發(fā)言人,她希望新浪游戲能與游戲媒體同仁一起拓展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)前沿科技領(lǐng)域商機(jī),共同推動(dòng)中國(guó)數(shù)娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)劉金華在發(fā)言中表示,近年來,中國(guó)游戲與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展壯大,在政府主管部門的指導(dǎo)下,游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),實(shí)現(xiàn)了供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,逐漸步入平穩(wěn)發(fā)展階段。游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分之一,近年來涌現(xiàn)出了更多更好的國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲產(chǎn)品,也涌現(xiàn)出了更多的優(yōu)秀企業(yè)和優(yōu)秀企業(yè)家。游戲產(chǎn)業(yè)已成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,為我國(guó)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展和文化交流發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)游戲出版工作委員會(huì)主任委員張毅君在論壇中做出重要發(fā)言。張毅君表示,20年前,電子游戲在中國(guó)大陸鳳毛麟角,國(guó)產(chǎn)游戲更是近乎于零。20年后,中國(guó)大陸游戲市場(chǎng)銷售收入已超過2000億元人民幣,占據(jù)全球市場(chǎng)份額近四分之一。其中由中國(guó)大陸自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達(dá)到1600多億元人民幣,拿下75%以上的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額?!?018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年由中國(guó)大陸自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)95.9億美元,比2017年增長(zhǎng)15.8%。這表示中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展在國(guó)內(nèi)和海外都展現(xiàn)出強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力和增長(zhǎng)潛力。
近年來,電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)得到了較大發(fā)展,已逐漸成為社會(huì)主流。中國(guó)電子競(jìng)技也呈現(xiàn)良好態(tài)勢(shì),在各項(xiàng)目比賽中取得了優(yōu)異成績(jī):2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)電子競(jìng)技代表隊(duì)獲得了2金1銀。今年11月10日,F(xiàn)PX電子競(jìng)技俱樂部獲得了《英雄聯(lián)盟》S9全球總決賽冠軍,這也是繼iG戰(zhàn)隊(duì)獲得S8全球總決賽后,LPL賽區(qū)蟬聯(lián)《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,用實(shí)力證明了中國(guó)電子競(jìng)技的崛起。
在俱樂部與選手們?nèi)〉脙?yōu)異成績(jī)的同時(shí),國(guó)家及各地方政府也加大了對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的肯定與支持,行業(yè)內(nèi)規(guī)范和相關(guān)制度不斷完善,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)步入更加蓬勃的發(fā)展階段。
論壇第二日上午召開的“新浪亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”上,電競(jìng)冠軍、俱樂部以及相關(guān)企業(yè)代表匯聚一堂,共同探討中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之道。
新浪電競(jìng)總經(jīng)理周偉,WCG雙冠王、“中國(guó)電競(jìng)第一人”李曉峰,以及來自KRKPL、人民電競(jìng)運(yùn)營(yíng)中心、EDG俱樂部、阿里體育電子體育部、競(jìng)綜文化、DeNA中國(guó)、西山居等中國(guó)內(nèi)地電競(jìng)企業(yè)的高層代表,分別從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、亞洲電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀、電子競(jìng)技職業(yè)選手退役后的職業(yè)選擇思考、俱樂部運(yùn)作、新電競(jìng)經(jīng)濟(jì)形態(tài)、中國(guó)特色的電競(jìng)綜合體、差異化電競(jìng)、電競(jìng)市場(chǎng)在細(xì)分領(lǐng)域上新的增長(zhǎng)點(diǎn)等角度切入討論,分享經(jīng)驗(yàn),交流意見。
2019年7月,人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布《電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》顯示,隨著國(guó)家政策鼓勵(lì)、5G技術(shù)應(yīng)用、資本市場(chǎng)參與,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)將保持持續(xù)快速增長(zhǎng)。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技人才產(chǎn)生巨大需求。
《報(bào)告》指出,目前我國(guó)只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計(jì)未來5年,我國(guó)電子競(jìng)技員人才需求量近200萬人,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師人才需求量近150萬人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。
在論壇第二日下午召開的“中國(guó)電競(jìng)教育與職業(yè)發(fā)展”峰會(huì)上,來自超競(jìng)教育、完美世界游戲研究中心、上海體育學(xué)院傳媒與藝術(shù)學(xué)院、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院、中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院、兜兜電競(jìng)、映霸文化、量子體育VSPN、動(dòng)吧體育以及澳門電子競(jìng)賽協(xié)會(huì)、澳門電子競(jìng)技競(jìng)賽產(chǎn)業(yè)總會(huì)的多位專家學(xué)者、從業(yè)者,共同探討了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)的議題。
11月13日晚,2019 MGS澳門休閑科技展歡迎晚宴暨“2019游戲行業(yè)創(chuàng)新評(píng)選”活動(dòng)于中國(guó)澳門JW萬豪酒店舉行。
此次評(píng)選活動(dòng)展示了游戲行業(yè)創(chuàng)新企業(yè)、創(chuàng)意營(yíng)銷項(xiàng)目、創(chuàng)新游戲產(chǎn)品、創(chuàng)新人物四大創(chuàng)新主體成果。國(guó)內(nèi)多家企業(yè)、優(yōu)秀作品以及為推動(dòng)行業(yè)創(chuàng)新作出貢獻(xiàn)的人物分獲各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
近年來,隨著人口紅利消失以及游戲行業(yè)監(jiān)管政策調(diào)整,中國(guó)游戲市場(chǎng)增速開始放緩,游戲企業(yè),尤其是中小企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,生存環(huán)境也愈發(fā)嚴(yán)苛,游戲企業(yè)開始積極尋找適合自身的發(fā)展之路。
與此同時(shí),由于“一帶一路”、文化“走出去”等政策的影響和鼓勵(lì),中國(guó)游戲企業(yè)開始不斷加強(qiáng)自主研發(fā)能力,積極拓展海外市場(chǎng),在此背景下,出海成為了游戲廠商的破局之策,更成為一些中小公司的生存之策。有數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲出海成績(jī)飛速上漲,這也令中國(guó)游戲企業(yè)看到了出海的前景。
不過,出海廠商也面臨著來自全球競(jìng)爭(zhēng)者、目標(biāo)市場(chǎng)環(huán)境及文化沖擊等多重挑戰(zhàn),游戲出海中產(chǎn)品變現(xiàn)、用戶増長(zhǎng)、本地化等問題也引發(fā)了越來越廣泛的討論。
在論壇第三日上午召開的“科學(xué)出海與海外生存的機(jī)遇和挑戰(zhàn)”峰會(huì)上,游戲出海領(lǐng)域的知名專家學(xué)者、行業(yè)領(lǐng)袖,從品質(zhì)、運(yùn)營(yíng)各層面探討中國(guó)游戲企業(yè)出海之道。
新浪游戲事業(yè)部副總經(jīng)理呂思瑤致開幕詞。她表示,根據(jù)數(shù)據(jù)公司App Annie發(fā)布的《2018中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告》顯示,2018年國(guó)產(chǎn)手游在海外的下載量超過32億次,同比增長(zhǎng)39%,收入突破61億美元,同比增幅49%。
根據(jù)IDC與游戲工委發(fā)布的《2019年中國(guó)第一季度游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年第一季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入仍保持勻速增長(zhǎng)狀態(tài),總規(guī)模突破 30億美元。隨著海外影響力逐漸增加,中國(guó)手游在全球市場(chǎng)的角色也發(fā)生了根本性的轉(zhuǎn)變。
游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一環(huán),讓中國(guó)元素走向世界的同時(shí),也令中國(guó)廠商在國(guó)際社會(huì)中的自信愈發(fā)增強(qiáng)。
峰會(huì)舉辦期間,主辦方新浪游戲還與英國(guó)軟件公司Keymailer舉行合作簽約儀式,發(fā)布了共同搭建的游戲出海服務(wù)解決方案。
新浪游戲與Keymailer表示,這一方案具備世界領(lǐng)先的數(shù)據(jù)運(yùn)算和分析能力,針對(duì)游戲產(chǎn)品特性和客戶設(shè)定的目標(biāo)受眾,通過全網(wǎng)數(shù)據(jù)自動(dòng)抓取和計(jì)算分析后為客戶產(chǎn)品匹配最強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的KOL,并進(jìn)行分類篩選和比對(duì)。客戶根據(jù)實(shí)際需求選擇最適合的KOL以達(dá)到更高投資回報(bào)率和更高效的市場(chǎng)推廣率。
達(dá)成深度戰(zhàn)略合作之后,Keymailer將開放中文服務(wù),使全球玩家獲得更全面的游戲體驗(yàn),同時(shí)雙方將協(xié)力為中國(guó)游戲產(chǎn)品提供優(yōu)質(zhì)的出海服務(wù),給行業(yè)帶來新的流量機(jī)遇。
目前,全球多家知名公司都已加入云游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)中,包括在游戲領(lǐng)域耕耘多年的微軟、索尼、騰訊、蘋果、谷歌、亞馬遜等,但值得注意的是,云游戲依然面臨一些困境。
11月14日下午召開的“5G云游戲未來發(fā)展趨勢(shì)”峰會(huì)上,業(yè)界專家與企業(yè)代表共同探討了5G發(fā)展的創(chuàng)新思路。
峰會(huì)上,微博游戲領(lǐng)域負(fù)責(zé)人韓琳致開幕詞。她表示,盡管云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處于初期階段,但它已經(jīng)開始迸發(fā)出巨大能量。根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心Statista的匯總數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),云游戲市場(chǎng)的份額已從2017年約4500萬美元上升至2018年的6600萬美元。到2023年,這一數(shù)字預(yù)計(jì)將增至4.5億美元。
與此同時(shí),盡管云游戲的發(fā)展前景令人充滿遐想,但目前仍然面臨一些困境。比如,云游戲的多媒體傳輸對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲十分敏感,一旦網(wǎng)絡(luò)通信質(zhì)量變差,玩家會(huì)直接感受到從指令輸入到畫面更新間的延遲增加,從而顯著降低游戲體驗(yàn)質(zhì)量。但在韓琳看來,隨著技術(shù)日趨成熟,這些問題可以得到妥善解決。云游戲未來將是一片藍(lán)海,其市場(chǎng)前景十分可期。
關(guān)于澳門休閑科技展(MGS)
由澳門娛樂設(shè)備廠商會(huì)、南光文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有限公司及中國(guó)機(jī)械國(guó)際合作股份有限公司聯(lián)合主辦的澳門休閑科技展,是一個(gè)代表休閑娛樂及科技行業(yè)聲音的專業(yè)商貿(mào)展會(huì)。MGS憑借其依托澳門娛樂產(chǎn)業(yè)的行業(yè)優(yōu)勢(shì)及獨(dú)有的商業(yè)合作模式,吸引著行業(yè)權(quán)威及準(zhǔn)備打入亞洲娛樂產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)人士匯聚于澳門-這個(gè)全球矚目的娛樂市場(chǎng),為參展機(jī)構(gòu)帶來無限商機(jī)。
關(guān)于新浪游戲
新浪游戲頻道創(chuàng)建于1998年8月,是目前最大也同時(shí)是最早的中文游戲門戶網(wǎng)站,日均PV 5000萬,首頁最高PV300萬/日,平均獨(dú)立IP 400萬。
新浪游戲以新浪微博平臺(tái)為載體,充分利用線上線下多渠道資源,從游戲領(lǐng)域運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)業(yè)、商業(yè)化、電競(jìng)等多個(gè)維度共同發(fā)力,全面布局新浪游戲生態(tài)戰(zhàn)略。
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