《惡果之地》:在這款漫畫風(fēng)Roguelike里,你需要打敗水果拯救人類

這款兩個(gè)人耗時(shí)兩年多開發(fā)的游戲,已于今日正式上線Steam和WeGame平臺(tái)。

編輯阮文煥2018年05月04日 16時(shí)04分

5月4日,由SpaceCan工作室開發(fā)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《惡果之地》正式發(fā)售,用制作組自己的話來說,他們與熬夜、汗水、脫發(fā)和腰疼兩年多來的鏖戰(zhàn)總算接近尾聲了。

在《惡果之地》里打水果救人類

SpaceCan工作室只有兩個(gè)人:程序員Tyreal和漫畫家biboX。學(xué)物理出身、自學(xué)程序的Tyreal覺得自己理性、謹(jǐn)慎和嚴(yán)格;曾獲中國動(dòng)漫金龍獎(jiǎng)的biboX被他形容為“天馬行空、個(gè)性十足、創(chuàng)作欲強(qiáng)”。

這樣的組合既有可能“陰陽相諧”,也有可能“脾性相斥”,在游戲?qū)嶋H開發(fā)的過程當(dāng)中,兩人各種腦洞碰撞,磕磕絆絆是家常便飯。

融合了多種元素的《惡果之地》,就源自這樣的碰撞與磕絆。在游戲的背景設(shè)定中,水果占領(lǐng)了整個(gè)世界,玩家需要去打敗它們,拯救被水果壓迫的人類。在這個(gè)“打水果”的概念誕生前,他們也考慮過很多其它的原型,包括一些策略性的模擬游戲。

“biboX一直想做一個(gè)滿世界打各種奇怪水果的游戲?!盩yreal回憶,正巧自己偏好動(dòng)作類游戲,兩個(gè)點(diǎn)子碰到一塊就成了《惡果之地》。

五彩繽紛的畫風(fēng)出自漫畫家biboX之手

因?yàn)閎iboX的緣故,游戲主打漫畫風(fēng),所有角色都是卡通化的形象,短身材、大腦袋,附加一雙水汪汪的大眼睛,反差的地方在于,這些看似人畜無害、萌態(tài)十足的水果,個(gè)個(gè)肩扛重機(jī)槍或是手拿大電鋸,玩家需要與它們交戰(zhàn)以求得生存。

Tyreal在試玩早期版本時(shí)仍不時(shí)覺得乏味,死亡再開,重走舊路,這樣無法避免的重復(fù)性場(chǎng)景在他看來是個(gè)硬傷。碰巧這時(shí)《挺進(jìn)地牢》(Enter the Gungeon)發(fā)售,這款快節(jié)奏射擊游戲給了他們啟發(fā),兩人最終決定將游戲做成Roguelike。

面對(duì)《挺進(jìn)地牢》,《惡果之地》沒有保留其中密密麻麻的彈幕量,而是建了一個(gè)數(shù)量龐大、種類繁多的武器池,各種遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)武器各有特點(diǎn)、效果不一。制作組希望玩家可以根據(jù)個(gè)人特點(diǎn),選擇自己慣用的戰(zhàn)斗方式投入其中。

除了《挺進(jìn)地牢》,制作組也從《廢土之王》《以撒的燔祭》上借鑒了不少

為了盡可能減少通關(guān)中的重復(fù)感,制作組設(shè)計(jì)了4張不同的地圖,每張都有各自的主題風(fēng)格,叢林關(guān)卡草木郁郁蔥蔥,沼澤關(guān)卡幽魅神秘,沙漠關(guān)卡風(fēng)塵四起,冰原關(guān)卡蕭條凜冽,每種環(huán)境也會(huì)有與之對(duì)應(yīng)的水果敵人。

而在這些畫風(fēng)清新的場(chǎng)景中,制作組還特意埋下了許多陷阱。光是在游戲測(cè)試階段,制作組就見到許多玩家不幸中招,要么是遭到水果尸體的自爆襲擊,要么是貿(mào)然突入怪物大軍而落敗。他們希望借此讓玩家明白,游戲的難度可不像它的畫風(fēng)那樣軟。

Tyreal覺得《惡果之地》的最大特色是游戲Boss戰(zhàn)中的解謎系統(tǒng),玩家需要觀察與留意Boss的弱點(diǎn),并充分利用游戲場(chǎng)景中的一些機(jī)關(guān),才能有效率地?fù)魯∷鼈儯皇菬o腦地向前沖鋒。

在游戲里學(xué)會(huì)智取有時(shí)候更為重要

雖然游戲入圍了Indie Megabooth,參展GDC時(shí)也獲得了不錯(cuò)的反饋,但Tyreal對(duì)游戲的最終效果并不是特別滿意。按照他的設(shè)想,游戲應(yīng)該有更多的互動(dòng)元素及Boss戰(zhàn),現(xiàn)在的規(guī)模已經(jīng)在原設(shè)想下不得已的刪減是在有限條件下不得已的改動(dòng)。

Tyreal說,自己理性克制的個(gè)性在逼迫自己為整個(gè)游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé),他要一直考慮游戲的完成度,也始終在不斷做選擇題,堪稱“撓心廢神”。

Tyreal與biboX兩人之前從沒做過游戲,許多專業(yè)技能對(duì)他們來說是全新的,他們不但要從零開始學(xué),還要在盡可能短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到一定的專業(yè)水平。他們說,為了趕上游戲開發(fā)進(jìn)度,兩人曾一度非常焦慮,而對(duì)完美主義的追求也讓他們不敢松懈半分。

于是整個(gè)開發(fā)過程變成了與時(shí)間的一次賽跑,他們經(jīng)常把工作安排精確到幾個(gè)小時(shí)完成多少任務(wù)。久而久之,Tyreal發(fā)現(xiàn)自己掉頭發(fā)了,因?yàn)榫米?,兩人的身材也都寬了一圈?/p>

雖然不是那么完美,但已盡了最大的努力

兩年多時(shí)間的開發(fā)過后,《惡果之地》終于告一段落,Tyreal說,未來他們將會(huì)選擇更適合自己的游戲類型,同時(shí)也會(huì)盡量嘗試新的突破。但無論如何,“完美主義不是對(duì)極致的追求有多高,完美主義主要是對(duì)不滿意的東西容忍度有多低?!盩yreal對(duì)作品的這點(diǎn)堅(jiān)持不會(huì)變。

這種對(duì)完美主義的追求同樣貫徹到了現(xiàn)在,Tyreal總是忍不住查看玩家評(píng)價(jià),面對(duì)那些初次接觸Roguelike游戲的玩家吐槽“無法存檔、只有一條命”,他會(huì)一遍又一遍地加以解釋。

就在幾天前,已經(jīng)好幾天沒合眼的Tyreal還在添加新手教程、優(yōu)化系統(tǒng)工作、完善成就系統(tǒng),為游戲正式上線做準(zhǔn)備。biboX開玩笑說,如果游戲被玩家認(rèn)可的話,他這個(gè)一向不愿以真面目示人的人也會(huì)考慮向粉絲公布自己的“本色”照片。

這些都是過去2年時(shí)間里的產(chǎn)物

今天,《惡果之地》已在Steam和WeGame平臺(tái)正式上線,Tyreal和biboX希望玩家能喜歡這款游戲,他們也將投入后續(xù)的游戲開發(fā),繼續(xù)豐富游戲內(nèi)容——按照計(jì)劃,雙人聯(lián)機(jī)模式將在今后的更新中加入。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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