在《怪物獵人:世界》即將刷新狩獵類游戲新版圖的同時(shí),國(guó)產(chǎn)手游也在移動(dòng)端對(duì)狩獵類游戲這個(gè)細(xì)分類型進(jìn)行了全新嘗試。
如果你要問我今年最期待的主機(jī)游戲是什么,那么答案有些簡(jiǎn)單,當(dāng)然是《怪物獵人:世界》。自從2004年日本卡普空公司發(fā)行了初代《怪物獵人》開始,狩獵類游戲變成了日式ACT中一個(gè)獨(dú)到的分支。十余年間,“怪物獵人”系列經(jīng)久不衰,在主機(jī)、PC和掌機(jī)、手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái)上發(fā)行了20多個(gè)系列作品,自成一體。它也啟發(fā)了《噬神者》《討鬼傳》《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲的設(shè)計(jì),一次次開闊了狩獵類游戲的疆域。
“怪物獵人”類游戲突出了對(duì)碎片時(shí)間的利用和社交屬性,融合了動(dòng)作、扮演、養(yǎng)成和玩家互動(dòng)等多種元素,客觀上說,這無疑都是非常適合在移動(dòng)平臺(tái)上進(jìn)行改編的。另外一方面,“怪物獵人”類游戲在中國(guó)玩家當(dāng)中影響力巨大,從絕對(duì)數(shù)量上來說也擁有龐大的粉絲群體。因此,在《怪物獵人:世界》即將刷新狩獵類游戲新版圖的同時(shí),國(guó)產(chǎn)手游也在移動(dòng)端對(duì)狩獵類游戲這個(gè)細(xì)分類型進(jìn)行了全新嘗試。
《獵魂覺醒》是一款網(wǎng)易公司研發(fā)的狩獵類移動(dòng)游戲,已經(jīng)于1月18日在App Store獨(dú)家首發(fā),并且這款游戲也得到了App Store的官方推薦?!东C魂覺醒》以“真實(shí)”“極致”“高品質(zhì)”為宣傳詞,由于是目前市面上唯一的移動(dòng)平臺(tái)狩獵類游戲,也具有很大的市場(chǎng)野心。它的表現(xiàn)究竟如何?在有機(jī)會(huì)事先得到測(cè)試賬號(hào),深入體驗(yàn)了《獵魂覺醒》之后,我想我可以談?wù)勛约涸谶@款游戲當(dāng)中看到的亮點(diǎn)和不足。
我和許多玩家一樣,是看了預(yù)告視頻以及官網(wǎng)的介紹關(guān)注上這款游戲的,尤其是宣傳中看到的許多狩獵玩法都和“怪物獵人”系列相近,這可能是引起玩家好奇心的主要原因,但是考慮到它是一個(gè)手游,還是不得不為操作上的問題擔(dān)心。
確實(shí),游戲遇到第一個(gè)難題是如何將主機(jī)、掌機(jī)平臺(tái)上的復(fù)雜操作習(xí)慣移植到觸屏上。進(jìn)入游戲才發(fā)現(xiàn),開發(fā)者的解決方案既不是全屏擺滿虛擬按鍵,也不是簡(jiǎn)化操作到無腦的境地,而是在一定程度上模仿了手機(jī)端MOBA游戲的做法:玩家一出來擁有幾個(gè)帶冷卻時(shí)間的技能,點(diǎn)擊每個(gè)技能都是一通連招,這樣玩家需要做的是控制使用技能時(shí)的走位,攻擊敵方弱點(diǎn)的同時(shí)躲避其攻擊,就能輕松狩獵。玩家同時(shí)可以裝備“獵魂”以增加可使用的技能,武器和獵魂的種種組合增加了戰(zhàn)斗中的變數(shù)。
這種設(shè)計(jì)解放了玩家頻繁的按鍵操作,讓手機(jī)端的控制顯得游刃有余一些。當(dāng)然,它犧牲了一部分日式動(dòng)作游戲的強(qiáng)烈代入感以及親自操作、刀刀到肉的打擊感,但又通過技能組合和冷卻時(shí)間等設(shè)計(jì)保留了策略成分,“怪物獵人”游戲里攻擊加躲避的基本框架還是延續(xù)了下來。
比之其他狩獵類游戲,《獵魂覺醒》的節(jié)奏明顯快很多,多數(shù)狩獵都能在5分鐘內(nèi)結(jié)束。由于快速終結(jié)戰(zhàn)斗的需要,任務(wù)地圖也設(shè)計(jì)得比較簡(jiǎn)單,沒有類似游戲里找怪物上天入地、到處攀爬跳躍的場(chǎng)面?!东C魂覺醒》的地圖只是小小一片,臨近怪物時(shí)有小地圖和NPC隊(duì)友的提醒,可以輕松找到狩獵目標(biāo),也不會(huì)被打個(gè)措手不及。? ? ?
這種地圖和流程的變化,可能讓一些玩家覺得少了些樂趣,但由此帶來的節(jié)奏變化明顯提升了戰(zhàn)斗頻率和爽快感。每個(gè)任務(wù)隨便走走就能遇到BOSS戰(zhàn),更適合手游玩家們的作息規(guī)律。
為了更貼合移動(dòng)平臺(tái)的體驗(yàn),本作中的主線任務(wù)由自動(dòng)尋路確定目標(biāo),狩獵任務(wù)也由通過副本傳送執(zhí)行,這樣讓游戲速度加快,完成一個(gè)任務(wù)不需要太多時(shí)間。雖然網(wǎng)游里的任務(wù)多有雷同和重復(fù)的特性,但《獵魂覺醒》中的一些任務(wù)還是跳出了常規(guī)之外,讓人眼前一亮。比如一個(gè)叫做“灰王”的任務(wù),玩家在游戲中的選擇會(huì)改變后續(xù)流程的發(fā)展,許多人為了研究出完美劇情不惜反復(fù)在此探索,成為測(cè)試期間一個(gè)讓人津津樂道的話題。
除了操作上的一些變化,游戲的整個(gè)內(nèi)核,從武器、職業(yè)到戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是跟市面上常見的狩獵類游戲基本相同的。
和“怪物獵人”一樣,這個(gè)游戲里有眾多的武器選擇——甚至還有法杖。每個(gè)武器都有不同的技能、速度和手感,同樣逼著玩家在距離、攻擊和速度間做出取舍。游戲中沒有職業(yè)劃分,玩家可以自由養(yǎng)成自己的人物,通過擊敗怪物得到的原材料打造裝備,再一點(diǎn)點(diǎn)增強(qiáng)人物,最終塑造出屬于自己的獵人角色。
《獵魂覺醒》對(duì)光榮的“討鬼傳”系列也有一些不錯(cuò)的借鑒。玩家用技能可以尋路,或者看穿怪物弱點(diǎn),后者可以讓玩家對(duì)于弱點(diǎn)的攻擊事半功倍,它其實(shí)可以視作對(duì)“怪獵”系統(tǒng)的一種人性化的簡(jiǎn)化——不需要反復(fù)和怪物對(duì)峙嘗試尋找弱點(diǎn),使用特技找到弱點(diǎn)和突破口,更有利于利用碎片時(shí)間和提升整體的爽快感。
為了增強(qiáng)戰(zhàn)斗效果,游戲加入了肢體破壞系統(tǒng)。當(dāng)玩家攻擊怪物的弱點(diǎn)肢體后,BOSS會(huì)陷入一定時(shí)間的僵直,并且損血,當(dāng)你攻擊同一個(gè)弱點(diǎn)到一定程度時(shí),就可以斬?cái)喙治锏闹w,掉落特殊道具。由于玩家與玩家、玩家與NPC之間可以合作戰(zhàn)斗,肢體破壞玩法的加入為BOSS戰(zhàn)增加了豐富的策略性。但也許因?yàn)槠脚_(tái)限制,屏幕大小和畫面表現(xiàn)力無法與主機(jī)相比,像AAA動(dòng)作大作里通過斷肢削弱BOSS、最后擊殺的那種快感還是要稍遜一籌。
前面提到,玩家與玩家、玩家與NPC可以組隊(duì)去戰(zhàn)斗,這就是“合戰(zhàn)”。合戰(zhàn)是《獵魂覺醒》游戲中的一大特性。玩家與玩家匹配戰(zhàn)斗講究的是默契和戰(zhàn)斗技巧,玩家和NPC組隊(duì)時(shí)則考驗(yàn)玩家培養(yǎng)角色的能力。游戲中的NPC可以由自己憑借喜好去培養(yǎng)和選擇,NPC有遠(yuǎn)戰(zhàn)也有近戰(zhàn),有坦克也有補(bǔ)給,選好幫手,出去打獵的時(shí)候的確能夠事半功倍。
舉例來說,《獵魂覺醒》中怪物們的多數(shù)進(jìn)攻方式是對(duì)地面的一陣大規(guī)模攻擊,而非傳統(tǒng)狩獵游戲里那樣僅對(duì)單體攻擊,這有些類似于彈幕射擊游戲。在多人模式下,玩家一方面要考慮個(gè)體的閃避能力和走位,一方面要考慮保持整體陣型,在合戰(zhàn)之下,玩家的小隊(duì)分工不同,有的人在怪物身軀之前引怪和承受最直接的攻擊,有的人則應(yīng)該站在遠(yuǎn)處進(jìn)行輔助攻擊——這也解釋了游戲中為什么設(shè)計(jì)有輔助性武器——從現(xiàn)在的版本來看,到了游戲中后期弓箭還是很強(qiáng)力的武器呢。
總的來說,本作的戰(zhàn)斗雖然因觸屏攻擊而有所簡(jiǎn)化,但防御、走位和閃避也是非常難的操作,相當(dāng)一個(gè)高明的怪物獵人仍舊需要快速的反應(yīng)和敏銳的頭腦。
這兩年,不管是什么級(jí)別的制作,日式游戲的思路也開始向開放世界發(fā)展。隨著《荒野之息》《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》等口碑作品的成功,帶有日式血統(tǒng)的狩獵游戲也被卷入這個(gè)大潮中。先有《討鬼傳2》的半開放世界,再有《怪物獵人:世界》的全盤打開?!东C魂覺醒》也順應(yīng)了這個(gè)趨勢(shì),創(chuàng)造了一個(gè)巨大的狩獵世界。
這款游戲有個(gè)類似《進(jìn)擊的巨人》的劇情背景。故事中,高墻外的荒野中遍布上百種巨獸,甚至巨龍,而幸存的人類龜縮在高墻內(nèi)。作為游騎兵組織中的玩家,需要擊敗怪物,解放圍墻中的人類。所謂“獵魂覺醒”,指的就是獵魂爆發(fā)后人類獲救的過程。
《獵魂覺醒》的畫面表現(xiàn)在移動(dòng)端游戲中保持了較高水平。進(jìn)入游戲的第一個(gè)場(chǎng)景里,就能體驗(yàn)到遠(yuǎn)方城市、巖石和樹木帶來的層次感。自動(dòng)尋路的過程中,玩家也擁有開闊的視野,看到精細(xì)的場(chǎng)景描繪。從沙盤游戲鼻祖《莎木》開始,晝夜變化慢慢成了這類游戲的一個(gè)買點(diǎn),《獵魂覺醒》里也有這個(gè)設(shè)計(jì),熟悉的場(chǎng)景會(huì)隨著時(shí)間的變化從艷陽高照變成夜色朦朧。作為一款容量不到2GB的移動(dòng)游戲,其中的表現(xiàn)力在同類游戲中算得上是驚人了。
不過,《獵魂覺醒》中既有西幻背景,又帶有東方審美,游戲的細(xì)節(jié)處暴露了一些融合上的問題。城市和地圖的美術(shù)風(fēng)格是偏向《魔獸世界》那種西式卡通味道的,而許多豐胸長(zhǎng)腿的角色形象卻更像是韓國(guó)網(wǎng)游里的寫實(shí)加奇幻風(fēng)。狩獵場(chǎng)景明顯借鑒了“怪物獵人”系列,但怪物的設(shè)計(jì)可能跟玩家期待的有所不同,有的怪物們則像中式玄幻小說里的神獸,顏色鮮艷,而不是“怪物獵人”里那種獨(dú)特的美學(xué),這在后續(xù)顯然還有改進(jìn)的空間。
和多數(shù)沙盤游戲一樣,《獵魂覺醒》除了核心的狩獵玩法之外,當(dāng)然還有許多小游戲和分支系統(tǒng)來豐富游戲內(nèi)容,其中包括狩獵類游戲常見的垂釣、烹飪,更有《荒野大鏢客》等西方游戲味道的抓馬系統(tǒng)。這些系統(tǒng)多半可以跟核心玩法互動(dòng)起來,比如料理制作可以為戰(zhàn)斗增加Buff,打造系統(tǒng)可以強(qiáng)化裝備等。
從這個(gè)游戲的大框架看,以后也許版本的更新中還會(huì)增加更多類似的周邊玩法內(nèi)容。
狩獵類游戲因?yàn)闆]有明確的結(jié)局,系統(tǒng)開放,很適合網(wǎng)游化,“怪物獵人”系列在這方面已經(jīng)有了一些探索。《獵魂覺醒》則是將狩獵類游戲進(jìn)一步推向移動(dòng)平臺(tái)的先驅(qū),網(wǎng)易也非常明確地指出,《獵魂覺醒》是目前在手機(jī)上唯一可以玩到的類似作品。它將狩獵類游戲成功移植到了移動(dòng)端,并根據(jù)國(guó)人的愛好進(jìn)行本地化,節(jié)奏快速,打斗過癮,畫面出色。雖然目前的版本中還有一些瑕疵,但是對(duì)老獵人們、ACT愛好者和想在手機(jī)上體驗(yàn)優(yōu)秀畫面的玩家們來說,它仍舊是值得去嘗試的。