在如今的市面上,打得激情的MOBA可能沒有《英魂之戰(zhàn)》節(jié)奏那么暢快,節(jié)奏快的PvP網(wǎng)游可能又達(dá)不到《英魂之戰(zhàn)》的玩法有深度。
游戲行業(yè)一直在尋找下一個(gè)“MOBA”(多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)游戲),8年的《英雄聯(lián)盟》與6年的《DOTA 2》雖然尚未完全展現(xiàn)出疲態(tài),但它們的發(fā)展增速已經(jīng)不如前些年那樣奪目。隨著2017年下半年“吃雞”的火熱搶占著競(jìng)技類游戲市場(chǎng)的份額,MOBA應(yīng)該有危機(jī)感,它也正在尋求自我突破。
MOBA本就是一個(gè)勇于進(jìn)取的類型,它誕生于對(duì)RTS的革新。早年的競(jìng)技類RTS,如《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》,主要元素包括經(jīng)營(yíng)、養(yǎng)成與戰(zhàn)斗,玩家需要操作多個(gè)單位;而現(xiàn)在依然火爆的《DOTA 2》《英雄聯(lián)盟》則去掉了經(jīng)營(yíng)元素,僅保留養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,在英雄發(fā)育的過程中,才需要玩家做資源上的宏觀調(diào)控,整體節(jié)奏也越來(lái)越快,并且引入了多人對(duì)抗。
類型成熟以后,MOBA沒有停下創(chuàng)新、尤其是簡(jiǎn)化的腳步,《風(fēng)暴英雄》更改了資源宏觀調(diào)控的方式,把金錢系統(tǒng)換成了非量化的占旗與占點(diǎn);《戰(zhàn)爭(zhēng)儀式》(Battlerite)則進(jìn)一步簡(jiǎn)化,完全剔除了資源宏觀調(diào)控,沒有補(bǔ)兵、推塔,也沒有裝備的概念,人數(shù)更少,地圖就是一個(gè)圓,再加點(diǎn)裝飾與障礙物,見面就干,毫不含糊,就是五局三勝,每局2分鐘,如果有人,還會(huì)來(lái)一個(gè)“大逃殺”式的縮圈,把人往中間擠,最多加時(shí)到6分鐘。
這已經(jīng)接近MOBA向網(wǎng)游PvP的回歸,類似《魔獸世界》競(jìng)技場(chǎng),但《魔獸世界》中的戰(zhàn)斗以指向性技能居多,看重技能釋放的時(shí)機(jī),而非精確程度。相反,MOBA類多是非指向性技能,在快節(jié)奏的戰(zhàn)局下,優(yōu)先需要考慮放準(zhǔn),需要更強(qiáng)的反應(yīng)和意識(shí),也更刺激。PC上的《戰(zhàn)爭(zhēng)儀式》只是這種簡(jiǎn)化方向上一款代表作,不是第一款,也不是最后一款。
而在移動(dòng)平臺(tái),目前還沒有一款類似的代表作,絕大多數(shù)MOBA都是對(duì)《英雄聯(lián)盟》或者《Dota?2》的簡(jiǎn)化,但久游發(fā)行的新作手游《英魂之戰(zhàn)》希望做得不一樣。
《英魂之戰(zhàn)》同樣提取了傳統(tǒng)MOBA團(tuán)戰(zhàn)中最硬碰硬的內(nèi)容,刪去了對(duì)局中長(zhǎng)時(shí)間的補(bǔ)兵、養(yǎng)成、資源,玩家基本上不用做什么宏觀上的調(diào)控,也不用對(duì)對(duì)手的戰(zhàn)斗風(fēng)格進(jìn)行試探博弈,而是直接從即時(shí)的團(tuán)戰(zhàn)中摸索對(duì)面的陣容、打法,以及每一位對(duì)手的風(fēng)格特點(diǎn)。
這樣一來(lái),勝利的核心就不是資源的宏觀調(diào)控,而是在三分鐘一局的戰(zhàn)斗中,極快節(jié)奏地摸清各方的套路,并在戰(zhàn)術(shù)與操作上分勝負(fù),考驗(yàn)的是一種意識(shí)的微觀調(diào)控,如何找機(jī)會(huì)起手、如何入場(chǎng)、如何針對(duì)對(duì)手的突進(jìn)、如何保護(hù)自己的隊(duì)友、如何脫戰(zhàn)轉(zhuǎn)進(jìn)等,比傳統(tǒng)MOBA更強(qiáng)調(diào)反應(yīng)。
而與網(wǎng)游PvP相比,《英魂之戰(zhàn)》雖然也有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、防御類似的設(shè)定,但沒有純粹是奶的角色定位,站樁輸出之類也是想都不能想。英雄技能定位實(shí)際上與MOBA更為類似,分普攻、單體、控制、群攻、位移或翻滾躲閃,以及一個(gè)怒氣大招,基本都是非指向性技能,講究操作與打擊感。
《英魂之戰(zhàn)》目前有8位英雄,技能之間的大小差別會(huì)形成游戲的特色,每位角色的技能玩法不同,也會(huì)形成各自的風(fēng)格。
例如防御型的大熊滾滾,2技能效果是向前滾三圈,可以攻擊也可以逃跑,3技能則可以在地上無(wú)限翻滾撞擊敵人,加上它“肉”的定位,打法可以豐富又有特色;再有遠(yuǎn)程型的法師麗娜,1技能減速,2技能旋風(fēng),3技能擊飛,大招變羊,所有技能都是控制技,又能遠(yuǎn)程輸出傷害。可以說,基本上每個(gè)英雄都能獨(dú)當(dāng)一面。
《英魂之戰(zhàn)》的一大獨(dú)特設(shè)計(jì)在于,玩家每局都可以在兩名英雄之間來(lái)回切換,只需等待切換冷卻結(jié)束即可,切換瞬間,新的英雄還會(huì)自動(dòng)施放一個(gè)1技能。這一設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗更加多變,玩家可以通過判斷局勢(shì),快速切換英雄打出連招,在有限的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行最高效的輸出,而這往往是勝負(fù)的關(guān)鍵。
在被擊敗后,玩家需要等待一定的復(fù)活時(shí)間,也可以用復(fù)活石瞬間復(fù)活,但每局使用復(fù)活石的次數(shù)有限。這讓玩家在關(guān)鍵時(shí)刻有機(jī)會(huì)上去爭(zhēng)取一把,但又不至于令氪金玩家不斷復(fù)活影響平衡。
游戲目前也有各色地圖,某些地圖中存在掉下即死的深坑、快速穿越的通道、或者影響玩家移動(dòng)的風(fēng)力等等,場(chǎng)景上也會(huì)有一些功能性道具,提供加血、加攻、減傷等限時(shí)狀態(tài),屬于游戲中少見的資源搶奪元素,沒有搶奪到這些資源對(duì)英雄的損失頗大。
其中之一可以用來(lái)加滿怒氣能量的道具最為關(guān)鍵,搶到怒氣的玩家很有可能憑此放一個(gè)大招翻盤,這給游戲增強(qiáng)了很多不確定因素。而且這些資源又大多放在地圖中的關(guān)鍵位置,比如中心、交叉路口等,所謂的“兵家必爭(zhēng)之地”,引導(dǎo)雙方互相強(qiáng)攻,而不是打消耗戰(zhàn)。
《英魂之戰(zhàn)》目前最核心的模式是死亡團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式,3v3,5分鐘,優(yōu)先擊敗對(duì)手15次的一隊(duì)獲勝,如果到時(shí)間沒有15次,則擊敗次數(shù)更多的一隊(duì)獲勝。目前測(cè)試版本的英雄在平衡性上仍有打磨空間,當(dāng)然,雖然彼此之間有強(qiáng)弱之分,但相對(duì)弱勢(shì)的也不至于完全不能打。
除了死亡團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式,《英魂之戰(zhàn)》中還有捉迷藏、僵尸病毒、警察與小偷等不同的玩法,類似于活動(dòng),會(huì)在每天不同時(shí)間段輪流開放。這些模式相對(duì)都比較休閑,適合打累了、或者基本模式獎(jiǎng)勵(lì)都拿到手了之后輕松一下。
例如捉迷藏,6名玩家開局,會(huì)有隨機(jī)一名做“鬼”抓人,只要被“鬼”碰到,玩家就會(huì)變成新的“鬼”,“鬼”會(huì)不斷掉血,因此必須在空血前捉到其他玩家,把他們變成“鬼”。最后不管是人是“鬼”,根據(jù)血量多少排名,血多者獲勝。
僵尸病毒也是一個(gè)你追我趕的小游戲,開局會(huì)由隨機(jī)一名玩家變成宿主僵尸,抓到人類就會(huì)把他轉(zhuǎn)化成僵尸,人類得利用道具和解毒劑不斷躲避,最終全部玩家變成僵尸則僵尸獲勝,至少一名人類存活則人類獲勝。
警察抓小偷顧名思義,由3名警察對(duì)3名小偷組隊(duì)對(duì)抗,警察要抓3名小偷,小偷要偷3個(gè)金庫(kù),警察有5點(diǎn)體力,可以用警笛威脅小偷恢復(fù)體力,而小偷只有1點(diǎn)體力,但能隱身或干擾警察,還能用鑰匙幫助被抓走的同伴越獄。游戲一共4局,警察與小偷輪換,先贏3局獲勝,如果2比2平,更多金庫(kù)的團(tuán)隊(duì)獲勝。
這些模式可以作為主要模式的有效補(bǔ)充,從測(cè)試版本的片頭,以及官方對(duì)各大英雄不遺余力的背景設(shè)定來(lái)看,《英魂之戰(zhàn)》后續(xù)也會(huì)搭載更多的主線劇情與PvE副本,幫助玩家更好地融入游戲。
而在每一局戰(zhàn)斗或休閑游戲之外,《英魂之戰(zhàn)》也設(shè)置了一定的長(zhǎng)線目標(biāo),包括升級(jí)、裝備、技能與神器系統(tǒng)。
拿裝備系統(tǒng)來(lái)說,每位英雄有6件裝備,裝備可以強(qiáng)化與進(jìn)階,但裝備之間的差距并不是很大,升一級(jí)之后的數(shù)值差可以以個(gè)位計(jì);在裝備滿級(jí)之后還可以進(jìn)階,從低到高總共綠、藍(lán)、紫、橙4個(gè)階等。一件1級(jí)綠色衣服加300血左右,而橙色衣服滿級(jí)了也只加大概不到3000血,而英雄裸裝血量基本在幾萬(wàn),裝備加成如何可見一斑。
每名英雄也自有一套技能,隨英雄升級(jí)獲得技能點(diǎn),可以自由搭配。
與技能系統(tǒng)相關(guān)的,還有一套神器系統(tǒng),可以在戰(zhàn)斗中額外提供一個(gè)通用自選技能。
這幾條養(yǎng)成線對(duì)競(jìng)技的數(shù)值影響不大,但與玩家的長(zhǎng)線游戲息息相關(guān),玩家可以充值加快游戲進(jìn)程,但不至于改變戰(zhàn)局。
另外,皮膚、頭像等裝飾性道具可以預(yù)見是未來(lái)的一大收費(fèi)點(diǎn),在官方介紹中,《英魂之戰(zhàn)》也透露,隨著版本更迭,更多知名游戲、漫畫作品中的聯(lián)動(dòng)角色將有可能進(jìn)入到游戲之中。
上述的長(zhǎng)線養(yǎng)成,基本都可以通過大家熟悉的任務(wù)、簽到、在線時(shí)長(zhǎng)、戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)、開箱子、商城充值購(gòu)買等途徑獲取。具體的效果如何,可能還有待游戲正式開服一段時(shí)候后觀察檢驗(yàn)。
總的來(lái)說,《英魂之戰(zhàn)》有一股好產(chǎn)品的架勢(shì),它非常適合碎片時(shí)間,整體素質(zhì)表現(xiàn)也不俗,節(jié)奏快,戰(zhàn)術(shù)與技能豐富多變,操作手感較好,在移動(dòng)平臺(tái),體量和玩法都比較優(yōu)秀,尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。
但就目前的測(cè)試版本而言,也存在不少稍欠火候的地方。比如當(dāng)前就8個(gè)英雄,數(shù)量較少,近戰(zhàn)型的凱撒又相對(duì)強(qiáng)勢(shì),屬于萬(wàn)金油中的萬(wàn)金油,三名凱撒組成的隊(duì)伍很有優(yōu)勢(shì),影響玩家選擇英雄的趨向,所以無(wú)論是在增加英雄、還是調(diào)整英雄平衡性、英雄之間的技能配合上,《英魂之戰(zhàn)》都還有相當(dāng)一段路要走。
另一方面,目前的主要戰(zhàn)斗形式也相對(duì)單一,休閑小游戲可以作為補(bǔ)充,但更像是配菜,主菜上仍需要進(jìn)一步挖掘新模式、新玩法。否則,在快節(jié)奏、輕競(jìng)技的條件下,單一模式雖然容易沉迷,也極容易在沉迷一段時(shí)間放下后,比較難撿起來(lái)。
好在游戲即將開放不刪檔測(cè)試,與此同時(shí)會(huì)增加一些新玩法、新地圖,有足夠好的底子,多加點(diǎn)料就能讓《英魂之戰(zhàn)》豐富、好玩起來(lái)。畢竟,在如今的市面上,打得激情的MOBA可能沒有它節(jié)奏那么暢快,節(jié)奏快的PvP網(wǎng)游可能又達(dá)不到它的玩法有深度,在這一定位下,如果開測(cè)后游戲收獲到了一批喜愛這種模式的目標(biāo)用戶,《英魂之戰(zhàn)》就是成功的。