在我看來,《王者榮耀》的傳奇可能剛剛開始

騰訊著手構建的,是一個以《王者榮耀》為中心的帝國。

編輯阮文煥2017年11月11日 13時39分

《王者榮耀》無疑是當下討論熱度最高,玩家數(shù)量也最多的手機游戲。在不知不覺之間,它已經(jīng)霸占各個平臺的下載排行榜長達一年之久。

對于瞬息萬變、大浪淘沙的手機游戲市場而言,《王者榮耀》持續(xù)霸榜之余,還一直充滿著活力。如今,你仍然能在網(wǎng)絡上看到關于它鋪天蓋地的同人創(chuàng)作與討論,在地鐵或者公交上也經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)鏖戰(zhàn)在王者峽谷的人們。

在我看來,這款創(chuàng)造了手游歷史的游戲,絕不僅僅是游戲做的足夠好,其背后更大的能量可能來自于王者榮耀的泛娛樂化:游戲本身與周邊衍生文娛生態(tài)的互哺互助。

“泛娛樂”并不是一個全新的概念。早在2011年,它就由騰訊公司的副總裁程武先生提出,意為基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP的多樣化粉絲經(jīng)濟。這樣以IP為中心的多產(chǎn)業(yè)聯(lián)合運作,開發(fā)其品牌價值的模式,很快就成為了騰訊的一個核心戰(zhàn)略。

6年以后,在騰訊即將19周歲的這個關鍵節(jié)點,這個戰(zhàn)略已經(jīng)在《王者榮耀》的實踐上取得了階段性的成功:對游戲而言,它延展了游戲生命周期之余還擴大了游戲的影響力;其他方面,它在影視、動漫等各個領域多點開花,拓寬了產(chǎn)業(yè)的上下游,維持著良好的循環(huán)和長足的生命力。

其實,《王者榮耀》本身的很多設計,就是遵循著“泛娛樂戰(zhàn)略”的思路,建立在經(jīng)典IP之上。這款MOBA游戲中的英雄,有80%以上都來源于歷史著名人物的再創(chuàng)作。李白、甄姬、孫尚香、王昭君……這些耳熟能詳?shù)拿?,和有?jù)可考的背景故事與人物設定,大大降低了玩家對一款新游戲的陌生感和入門門檻。與此同時,化用這些經(jīng)典IP,也能讓《王者榮耀》更具話題性。近幾年同樣火爆的《Fate》與《艦娘》系列,就是這個思路下的產(chǎn)物。

而等到游戲的熱度逐漸升高之后,騰訊也并沒有把它的影響力全部局限于游戲圈,而是讓《王者榮耀》的余波輻射到同人、漫畫、音樂、視頻欄目和周邊產(chǎn)品等泛娛樂領域,奠定了《王者榮耀》作為大眾娛樂產(chǎn)品的基石。

在漫畫領域,《王者榮耀》制作了一系列叫做《王者萌萌假日》的短篇漫畫,讓《王者榮耀》英雄以Q萌版二次元形象,上演了一系列的搞笑小劇場。這些改編自官方背景設定,并且適度植入游戲梗的趣味漫畫,讓非核心玩家也能對《王者榮耀》產(chǎn)生良性感知。

這些易于傳播的漫畫作品,除了能吸引本身就是《王者》玩家的群體之外,依托平臺的優(yōu)勢和自身的質量,也能吸引到很多之前可能從來沒有玩過《王者榮耀》的人。用游戲帶動漫畫,再用漫畫吸引新人,形成了一個健康的正循環(huán)。《王者榮耀》入局泛娛樂,除了漫畫作品以外,選擇自家的“騰訊動漫”作為承載平臺,還能實現(xiàn)平臺與IP互惠互利。

其實游戲與衍生產(chǎn)品的聯(lián)動,暴雪很早以前就做過類似的事情。比如《爐石傳說》本來是《魔獸世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔獸世界》玩家的轉化。但到后來,也有越來越多的人從《爐石》入坑,反過頭對《魔獸》的文化產(chǎn)生興趣。這就是一個生態(tài)環(huán)境所要達到的理想狀態(tài),《王者榮耀》也是如此。

今年8月,《王者榮耀》又推出了“創(chuàng)意高地”計劃,于今年10月底在官網(wǎng)正式上線?!皠?chuàng)意高地”是《王者榮耀》以自身IP為起點建立的面向全民的創(chuàng)意征集、展示和商業(yè)化的平臺。每一位玩家的優(yōu)秀周邊實物創(chuàng)意設計都有機會在創(chuàng)意高地中展示,人氣高的作品將會進入《王者榮耀》官網(wǎng)周邊備選庫,未來有望被制作成為實物周邊、上架官方周邊商城供其他玩家購買。

同人圈的熱度,一定程度上就代表著游戲本身的熱度。而同人圈的建設,也能反過來幫助游戲維持話題性,使它超越一般的生命周期,真正地達到長壽。日本的《東方》系列和《艦娘》系列,無一不是同人圈建設的最佳范例。在寬松的氛圍下,粉絲們不斷創(chuàng)作優(yōu)質的同人音樂、小說、游戲和Cosplay作品,在互相交流的同時,也幫助了這個IP的發(fā)展。

除了漫畫與“創(chuàng)意高地”計劃之外,騰訊在音樂產(chǎn)業(yè)也有所布局——為《王者榮耀》中的英雄打造專屬的主題歌。如華晨宇為魯班七號創(chuàng)作的《智商二五零》,以及李榮浩的《后羿》。這些英雄主題曲把游戲元素與現(xiàn)代音樂風格結合在一起,讓玩家與角色之間的情感羈絆加深,同時也讓角色本身顯得更加具有個性和魅力。

騰訊耕耘多年的泛娛樂布局,在《王者榮耀》里紛紛派上了用場。放在以前,各個娛樂產(chǎn)品之間的聯(lián)系可能是非常微弱的,但在互聯(lián)網(wǎng)時代,閉門造車式的單打獨斗顯然已經(jīng)不符合時代,將現(xiàn)有的成熟IP進行包裝和擴展,充分利用它的品牌價值與優(yōu)勢,無疑會起到省心省力、事半功倍的效果。

而好萊塢成熟的模式也早已告訴我們,院線只不過是電影的第一個戰(zhàn)場,如果一部電影只是在影院上映就戛然而止的話,那它的生命周期將是十分短暫的。相反,配合DVD與藍光的發(fā)行、周邊商品的設計、聯(lián)動的游戲小說與舞臺劇等手段,這個產(chǎn)品的生存期限才會被最大可能地延長。就像迪士尼,哪怕每年一部電影都不拍,也能依靠不斷開發(fā)中的樂園和周邊產(chǎn)品,繼續(xù)向大眾輻射自己的影響力,擴大自己的受眾范圍——因為它們早已超脫了電影本身的維度了。

由此可以看出《王者榮耀》的“野心”:除了是國民游戲,更是國民級大眾娛樂產(chǎn)品。以后當人們提起《王者榮耀》的時候,可能并不僅僅指的是幾英寸見方的手游,可能還是社交、影音、動漫…等等。泛娛樂戰(zhàn)略將賦予《王者榮耀》更廣泛的含義。

相較其他娛樂產(chǎn)品,《王者榮耀》廣泛的群眾基礎也有一定增益。無論是老人還是小孩,都能夠迅速上手,并且樂在其中。事實上,根據(jù)相關數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,在《王者榮耀》的女性群體中,有80%都是首次接觸MOBA游戲的玩家。這是當下真正屬于大眾的娛樂產(chǎn)品,一個不區(qū)分團體、老少咸宜又男女不拒的文化符號。

騰訊19周年,也正是《王者榮耀》走過兩歲生日之際。對于《王者榮耀》來說,已經(jīng)稱霸排行榜一年之久的今天并不是它的終點,相反可能是一個新的起點。騰訊的泛娛樂化布局已經(jīng)初見成效,但在未來還有更多的挑戰(zhàn)正等著它?;蛟S我們有一天還能看到《王者榮耀》的電影,看到《王者榮耀》的電視劇,看到《王者榮耀》的衍生小說…...

這兩年作為手游,《王者榮耀》在優(yōu)化移動端體驗和社交屬性方面,已經(jīng)做了足夠多的努力。如今,它逐步升級為大眾娛樂產(chǎn)品,不斷培養(yǎng)成熟的文娛生態(tài)模式,屬于《王者榮耀》的傳奇,可能才剛剛開始。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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