首月流水1400萬(wàn),趨近紅海的中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)為何還有突圍空間

在手游出海大潮之下,《俠物語(yǔ)》在臺(tái)灣打響了全球化的第一槍。

編輯阮文煥2017年11月10日 17時(shí)40分

隨著大陸手游市場(chǎng)愈加飽和,許多游戲廠商都會(huì)選擇開(kāi)拓海外市場(chǎng),而中國(guó)的港澳臺(tái)市場(chǎng)又被公認(rèn)為是打響全球化第一槍的首選。尤其是中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng),不僅市場(chǎng)規(guī)模位居全亞太第五,上升勢(shì)頭世界前列,而且本土勢(shì)力也較為薄弱,市場(chǎng)份額不足10%,這對(duì)文化語(yǔ)言均相通的中國(guó)大陸廠商來(lái)說(shuō),可謂是占盡了天時(shí)地利人和。但也正是因?yàn)檫@種綜合優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致如今臺(tái)灣手游市場(chǎng)超80%份額都被大陸廠商拿走。

臺(tái)灣市場(chǎng)儼然成為了國(guó)內(nèi)大廠角力的第二戰(zhàn)場(chǎng)

進(jìn)入2017年下半年,游戲界的新入局者已明顯感受到了市場(chǎng)空間壓縮所帶來(lái)的壓力,因此,能成功突圍的產(chǎn)品也成為了當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)新一輪的借鑒案例。比如第4季度的頭炮,指游方寸的《俠物語(yǔ)》,在率先搶占國(guó)慶檔的同時(shí),也順勢(shì)成為了2017下半年表現(xiàn)最為亮眼的產(chǎn)品之一。

自9月末問(wèn)世之初,《俠物語(yǔ)》的進(jìn)服數(shù)量就在上線首周突破了20萬(wàn),這個(gè)數(shù)字的前提是建立在中國(guó)臺(tái)灣總?cè)藬?shù)2300多萬(wàn)上的。若將這近百分之一的滲透率折合成中國(guó)大陸市場(chǎng)的話,這個(gè)數(shù)字很有可能就是上線首周,進(jìn)服數(shù)破千萬(wàn)。這點(diǎn)從游戲于App Store與Google Play的免費(fèi)榜“雙殺”中,也得到了體現(xiàn)。

App Store與Google Play的免費(fèi)榜雙雙登頂

游戲好不好玩,觀眾最客觀

游戲品質(zhì)方面,《俠物語(yǔ)》簡(jiǎn)單點(diǎn)總結(jié)就是擁有更多玩法的武俠MMORPG版《我的世界》,不同之處在于其畫(huà)風(fēng)更加Q萌、可愛(ài)一些。

一款游戲的可玩度如何,除了能夠從玩家評(píng)價(jià)中體現(xiàn),也可以通過(guò)一些側(cè)面數(shù)據(jù)分析得出,譬如社交網(wǎng)絡(luò)。就以《俠物語(yǔ)》為例,其在YouTube上的視頻廣告觀看量是260萬(wàn)次,在Facebook上的覆蓋用戶是375萬(wàn),帖文互動(dòng)為15萬(wàn)。再參考這2個(gè)平臺(tái)所帶來(lái)的輿論影響力,游戲的產(chǎn)品期待度與人氣值堪稱為是“與生俱來(lái)”,這種知名度在大陸市場(chǎng),只有那些經(jīng)典IP方可與之比肩。

據(jù)了解,《俠物語(yǔ)》此次在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)還與十余位知名主播進(jìn)行了合作。從這些主播半個(gè)多月以來(lái)的直播數(shù)據(jù)曲線圖來(lái)看,在不同的直播時(shí)長(zhǎng)下,平均觀看人數(shù)與不重復(fù)點(diǎn)擊量基本可以保持不降反略有增長(zhǎng)的趨勢(shì)。再加之55%的次日留存率,游戲的可玩性還是擁有一定的客觀數(shù)據(jù)作支持。

可見(jiàn),在品質(zhì)展現(xiàn)方面,指游方寸的策略屬于厚積薄發(fā),先用全方位的廣告覆蓋捕捉到核心玩家,再借助YouTube與Facebook社交平臺(tái)的特性形成玩家間形成口碑營(yíng)銷。而后續(xù)知名主播的錦上添花,也恰能在基于游戲內(nèi)容上,維持產(chǎn)品的輿論熱度。玩家在游戲信息方面的獲取渠道,也會(huì)更加豐富一些。

拉新→培養(yǎng)→交互→付費(fèi)的運(yùn)營(yíng)方式

在前幾年的手游市場(chǎng)中,付費(fèi)活動(dòng)與首批玩家數(shù)量之間幾乎是等函數(shù)關(guān)系,因此市場(chǎng)也出現(xiàn)了很多追求快速回報(bào)產(chǎn)品。但到了精品時(shí)代,以慢取勝,細(xì)水長(zhǎng)流成為了如今游戲廠商的主流運(yùn)營(yíng)理念,他們都清楚如今的玩家都有極高的消費(fèi)意識(shí),此意識(shí)層面不僅包括了愿意消費(fèi)的態(tài)度,還包含了理性消費(fèi)的心理。

指游方寸的策略也是目前國(guó)內(nèi)手游廠商追求的,充分利用游戲特性,將像素風(fēng)、Q萌、武俠等作為賣點(diǎn),讓玩家始于顏值之后,再通過(guò)大量的活動(dòng)幫助玩家了解游戲的玩法與功能。之后隨著游戲時(shí)間與等級(jí)的提升,再將玩家向高端內(nèi)容中引導(dǎo),比如PVP,形成初期的小額付費(fèi)習(xí)慣。通常情況下,這個(gè)階段的玩家就可以稱得上是深度用戶了,他們已不再滿足于認(rèn)識(shí)游戲,而是想著挖掘更好的游戲體驗(yàn)。而此時(shí)官方對(duì)于PVP與交互內(nèi)容的強(qiáng)化,則更能容易刺激到玩家的消費(fèi)點(diǎn),形成消費(fèi)需求。《俠物語(yǔ)》首月流水1400萬(wàn),平均日付費(fèi)率15%的數(shù)據(jù)也成為了游戲上線一個(gè)月來(lái)最直觀的效果呈現(xiàn)。

Q萌畫(huà)風(fēng)的《俠物語(yǔ)》

雖然是新入局者,但指游方寸對(duì)臺(tái)灣玩家的理解還是比較到位的。除了討喜的畫(huà)風(fēng)、流行二十余年的武俠題材、MMORPG的游戲形式與開(kāi)放世界的高自由度體驗(yàn)也準(zhǔn)確地?fù)糁辛藢殟u人民的味蕾。再加上一些滿足不同用戶需求的游戲模式,比如純休閑玩法與PVP中的MOBA推塔玩法、幫會(huì)多人競(jìng)技玩法,在官方的引導(dǎo)下,隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的累積,玩家對(duì)于游戲也逐漸有了重新的認(rèn)知。另外,以玩家角度來(lái)看,這也不失為一種驚喜。相關(guān)的付費(fèi)與時(shí)間投入,也是更好地服務(wù)于此類驚喜。

從《俠物語(yǔ)》的運(yùn)營(yíng)手法中可以看出,以用戶體驗(yàn)為第一優(yōu)先級(jí)并不是一句說(shuō)給外界聽(tīng)的場(chǎng)面話,只有留住用戶,并且讓他們玩得開(kāi)心,才有可能讓他們掏錢(qián)去認(rèn)可你的產(chǎn)品。這和所有的服務(wù)行業(yè)均是同一個(gè)道理,所謂的回頭客,無(wú)非就是看中了體驗(yàn)好,不糟心。其中,品質(zhì)好是一方面,可要論說(shuō)服玩家的本錢(qián),還是得看游戲里的服務(wù)。

臺(tái)灣主播直播玩《俠物語(yǔ)》

粗暴而又不簡(jiǎn)單,深知玩家屬性也勿要急功近利

至于市場(chǎng)營(yíng)銷,指游方寸的做法看似粗暴,但實(shí)際上卻是一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單,他們的整體節(jié)奏類似于圈層式蔓延。比如上文所提到的網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)與主播持續(xù)的內(nèi)容輸出,就是牢牢鞏固核心玩家群體,讓產(chǎn)品熱度不在游戲玩家群中降溫。

而西門(mén)町電子屏包版與捷運(yùn)視頻廣告的分別走期一個(gè)月,就是指游方寸將宣傳范圍擴(kuò)大到全部年輕群體的同時(shí),嘗試培養(yǎng)更多年齡層的用戶。其中,捷運(yùn)的流量自不必多說(shuō),230萬(wàn)人的覆蓋量也較為符合臺(tái)北不到300萬(wàn)的總?cè)丝跀?shù)。而西門(mén)町則是當(dāng)?shù)啬贻p人十分喜愛(ài)的地標(biāo)性場(chǎng)所,加上臺(tái)灣樂(lè)團(tuán)五月天也正是于這里出道成名,所以對(duì)于中國(guó)臺(tái)灣的年輕人而言,西門(mén)町更有著追夢(mèng)、情懷之類的意義,《俠物語(yǔ)》在此的覆蓋數(shù)也達(dá)到了440萬(wàn)人。由此可見(jiàn),即使將覆蓋人數(shù)的重復(fù)率計(jì)算在內(nèi),捷運(yùn)與西門(mén)町的廣告投放也基本上實(shí)現(xiàn)了游戲在臺(tái)北地區(qū)的傳播最大化。

此外,不管是線上投放還是線下傳播,從YouTube、Facebook,再到捷運(yùn)、西門(mén)町,無(wú)一例外是中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)廣告屆的兵家必爭(zhēng)之地。若以結(jié)果作為導(dǎo)向,線上的預(yù)熱捕捉到了較為精準(zhǔn)的用戶群體,捷運(yùn)與西門(mén)町的搭檔將游戲徹底融入到了臺(tái)北年輕人的生活。外加TVCF在2周內(nèi)所取得的1300萬(wàn)人次覆蓋數(shù)量,則是在以臺(tái)北市場(chǎng)為核心營(yíng)銷地的基礎(chǔ)上,將游戲作為品牌,蔓延到了整個(gè)臺(tái)灣地區(qū)。

所以我們能夠很明顯地看出,《俠物語(yǔ)》的推廣方式與其運(yùn)營(yíng)一樣,講究的是循序漸進(jìn),一層一層地往上加碼,而且每個(gè)砝碼都刻有用戶最熟悉的標(biāo)簽,比如地標(biāo),情懷,生活交通,最喜歡的游戲方式。這種穩(wěn)扎穩(wěn)打,從專攻核心用戶到覆蓋全領(lǐng)域的方式,也很符合指游方寸于大陸地區(qū)“專注游戲細(xì)分領(lǐng)域”的企業(yè)形象。

現(xiàn)在看來(lái),港澳臺(tái)市場(chǎng)幾乎已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)手游的天下。作為目前出海的第一站,港澳臺(tái)地區(qū)也具備提供全球化基地的條件。另一方面,從《俠物語(yǔ)》的立足中也可以看出,對(duì)于新入局者來(lái)說(shuō),與其期待意料之外的爆款,穩(wěn)扎穩(wěn)打,貼近用戶式的厚積薄發(fā)或許才是海外市場(chǎng)的正確入口。在精品時(shí)代,品質(zhì)過(guò)硬只能說(shuō)是一款出海手游的標(biāo)配,若欲突圍,就要讓市場(chǎng)看到不一樣的打法。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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