加入劇情的《死亡日記》續(xù)作,彌補了初代的缺憾

“為了看到明天的太陽,今天的你必須活下去?!?/p>

編輯阮文煥2017年06月09日 18時09分

“以下問題可能是你在這個世界中已經(jīng)發(fā)生過或即將發(fā)生的情景,請用你的本能來告訴我,你會如何應(yīng)對它們?!?/p>

每次開局,題目不盡相同的心理測試

《末日求生:死亡日記劇情篇》剛開局,玩家就得面對一系列測試題——題庫隨機,基于不同選擇,玩家獲得的初始物資也有所不同。經(jīng)過這番選擇,玩家將正式開始面對這個喪尸橫行的末日世界。玩家的目標(biāo)只有一個:活下去。

這款游戲的前作,是2015年登錄App Store的《死亡日記》。當(dāng)時,在未做宣傳的情況下,游戲不僅獲得不少國家和地區(qū)的“蘋果推薦”,在中國區(qū)還一度排進(jìn)了付費榜前10名,名次緊隨當(dāng)時很受歡迎的文字冒險手游《生命線》——開發(fā)游戲的,只是個3人的小團隊。

初代的《死亡日記》還是黑白畫面

這是款喪尸題材的文字冒險手游。游戲中的情境類似于電影《釜山行》,在國家崩潰、喪尸遍野的末日世界中,玩家需要出外探索,尋求食物、武器和零件,以確保自己的生存。除了要和喪尸戰(zhàn)斗,玩家還需要修繕自己的避難所,創(chuàng)造自給自足的生活環(huán)境。游戲時間以“天”為單位,玩家堅持的天數(shù)越多,排名也就越高——這也是初代僅有的一點聯(lián)機要素:查看玩家排名。

不少玩家都認(rèn)為,游戲設(shè)計借鑒了波蘭獨立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》,同樣將生存和資源管理作為游戲的核心。但或許因為是小團隊,《死亡日記》沒有任何劇情,玩家玩起來自然缺乏代入感;每個副本的怪物配置固定,玩家完全可以通過預(yù)先計算血量、補給來挑選副本——這讓《死亡日記》初代淪為純粹的數(shù)值計算游戲,全自動的戰(zhàn)斗也無法帶給玩家太多的參與感。這些缺憾,讓游戲玩到后期時多少有些乏味。

——而這正是開發(fā)團隊決心推出續(xù)作的原因。

《死亡日記劇情篇》的游戲畫面,相比1代變化甚大

6月9日,《末日求生:死亡日記劇情篇》正式在蘋果、安卓雙平臺推出。游戲不僅在畫面、玩法上都做了不小的升級,最大的變化正如標(biāo)題——游戲首次加入了劇情模式。

劇情模式目前分為三個章節(jié),玩家將扮演突擊小隊的精銳“克勞澤”。尸潮爆發(fā)時,他因為和軍方行事方針相悖而當(dāng)了逃兵。玩家將以他的身份探索這個世界,經(jīng)歷一系列的劇情選擇,面臨各種各樣的道德困境。

劇情模式的初始角色“克勞澤”

劇情模式中存在所謂的“善惡值”,基于玩家的不同選擇,善惡值也會隨之變化。在前兩章,善惡值對劇情的影響還不甚明顯,但開發(fā)組表示,基于善惡值,玩家將玩到劇情截然不同的第三章,前面的一切選擇所帶來的蝴蝶效應(yīng),會將玩家導(dǎo)向不同的結(jié)局。而后續(xù)的三位可操作角色,以及幾位角色的后續(xù)劇情,都會在未來逐步更新。

玩家的選擇左右著劇情的發(fā)展,并悄然影響著善惡值

初代中,游戲的勝負(fù)條件取決于玩家的6大屬性:外傷、感染、飽食、精力、心情、生命。當(dāng)“生命”降為零,角色死亡,游戲失敗。但由于設(shè)計原因,初代的部分屬性如“心情”,并沒有什么存在感。此次的續(xù)作,其他5大生存屬性將直接或間接影響玩家的生命,比如:外傷和感染會降低生命值,心情會影響睡眠時的生命回復(fù),饑餓會影響心情和感染,而精力會影響戰(zhàn)斗命中率。

敵人配置、獲得物資均為隨機,玩家也開始能參與到戰(zhàn)斗中

在戰(zhàn)斗方面,本作的怪物配置隨機,獲得資源隨機,也取消了前作的自動戰(zhàn)斗。除了近戰(zhàn)武器是自動攻擊外,會消耗彈藥的槍械、投擲后不可回收的兵器,都需要玩家手動操作,自行決定使用的時機。每一次戰(zhàn)斗都充滿變數(shù),獲得資源不同需要相應(yīng)變更生存策略,這些都提供了更多的可玩性——更不用說解開保險箱的方式也變得多元。

保險箱的解鎖方式多種多樣

在隨機性和自由度得到提升的同時,游戲也由初代的黑白畫面,變更為全彩的寫實畫風(fēng),并加入了不少動畫特效,角色、場景、喪尸、NPC乃至傷口血跡、服裝穿戴等細(xì)節(jié)變化,相比初代都細(xì)致不少。

游戲也同樣保留了初代的多周目設(shè)計。除了玩家可以通過反復(fù)游戲,體驗劇情模式下的各種不同選擇和劇情走向,每周目結(jié)束后,系統(tǒng)會進(jìn)行死亡結(jié)算,并給予玩家一定的天賦點數(shù)——這些點數(shù)可以用來開啟天賦欄,解鎖各種天賦以提升玩家的屬性和能力。為了始終給予玩家足夠的挑戰(zhàn)性,新周目的敵人強度也會有所提升——為了更好的劇情體驗,劇情模式的難度會低于生存模式。

死亡結(jié)算獲得的天賦點數(shù),可解鎖天賦和天賦格,提升下一周目的生存幾率

前作中的聯(lián)機要素,僅僅是通過電臺查看當(dāng)前所有玩家存活天數(shù)的排名。而在本作中,為了增加的玩家競爭意識,也更貼近游戲背景的設(shè)定,玩家可以通過電臺挑戰(zhàn),掠奪其他玩家的物資,增加自己生存下去的幾率——這對于玩家,或許也是一種道德考驗。

游戲和前作一樣,同樣有內(nèi)購要素,但開發(fā)組表示,零氪金完全不會影響游戲體驗。當(dāng)玩家缺乏物資或無以為繼,希望能更輕松地游戲,可以通過內(nèi)購解鎖天賦,或購買生存必要的物資。但正如前文所述,絕大多數(shù)的天賦都是可以通過玩家的努力探索獲得,而對于高玩來說,即使不依賴氪金,也同樣可以依靠正確的發(fā)展策略和合理的資源分配,跨越各種挑戰(zhàn),獲得成就感。

“為了看到明天的太陽,今天的你必須活下去!”

6月9日,《末日求生:死亡日記劇情篇》已經(jīng)在全平臺上線,安卓各大渠道均已開放下載,而iOS版本也延續(xù)了前作的定價策略,僅售1元。開發(fā)團隊表示,他們希望游戲能抓住那些玩過1代的死忠玩家,也希望追加的劇情、更好的畫面以及調(diào)整后的系統(tǒng)和難度,能降低游戲的門檻,讓更多人來體驗這款末日廢土風(fēng)格的生存游戲。

“玩家既是游戲中的角色,也是他自己。游戲中不同的選擇,表達(dá)了玩家不同的期望與欲求,而不同的個人在面對相同的絕境時,也會做出各異的反應(yīng)。我們希望玩家能在末日的抉擇中,以自己的力量戰(zhàn)勝命運。”

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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