雙方已達成戰(zhàn)略合作,將共同打造跨界產(chǎn)品。
2017年5月25日,在北京三里屯“復調(diào)”,中影游娛樂科技有限公司(以下簡稱“中影游”)攜手時尚集團舉辦了跨界合作發(fā)布會。會上,中影游總裁李沛澤先生與時尚集團總裁蘇芒女士現(xiàn)場宣布雙方已達成戰(zhàn)略合作,將共同打造跨界產(chǎn)品,并與到場嘉賓就打破次元壁壘、探索跨界合作模式等話題展開了深入探討。
在泛娛樂和IP引領(lǐng)市場布局的當下,以高概念影游為核心業(yè)務(wù)、打造IP形象為主要目標的中影游和時尚及生活方式傳媒公司的時尚集團會進行怎樣的合作呢?
■ 重視女性增量市場,以女玩家需求為產(chǎn)品檢驗標準
曾幾何時,“女玩家”一度被商家當成吸引男玩家的“宣傳道具”,并沒有得到應(yīng)有的重視。隨著泛娛樂文化市場的發(fā)展,女玩家正以高歌猛進的勢頭撐起游戲市場的“半邊天”,根據(jù)Newzoo近期發(fā)布的報告,游戲玩家中女性的比例已經(jīng)達到46%,尤其是手游領(lǐng)域,基本接近1:1。女性對游戲品類的需求正在擴大,會成為人口紅利后重要的增量市場。
然而,目前市場上能吸引女玩家的產(chǎn)品仍是鳳毛麟角,能夠像《陰陽師》、《王者榮耀》般獲得超過40%以上女玩家喜好的游戲仍是個例。這一方面是因為過往對玩家群體的固有認知限制了產(chǎn)品的受眾覆蓋范圍,另一方面則與研發(fā)團隊中男性比例較高有關(guān),公司戰(zhàn)略也決定了立項、協(xié)調(diào)資源時更偏向能夠快速盈利的男性向重度手游。但事實證明,大量從未接觸過游戲的女性正在轉(zhuǎn)化為游戲玩家,需要適合自身需求的產(chǎn)品。
李沛澤表示,手游精品化已經(jīng)是現(xiàn)今圈內(nèi)共識之一,精品化不僅意味著圍繞成熟游戲類型持續(xù)做深度挖掘,做文化品牌,也意味著去開拓增量市場?,F(xiàn)階段精品化存在人口紅利,用戶渴望新鮮感和不同的內(nèi)容,這對于優(yōu)秀的內(nèi)容團隊來說正是最好的階段,社會化媒體可以將好的內(nèi)容快速提煉和傳播出去,進而通過產(chǎn)品來獲得紅利。
這正是女性用戶的強項,她們擁有愛分享、專注長情等特質(zhì),在傳播推廣、持久的用戶活躍度上做出了很大貢獻。目前主流的休閑競技游戲和二次元品類的產(chǎn)品中有大量的女性玩家,對于畫面、輕度競技和社交的接受度非常高,這一點在新近崛起的平臺TapTap上體現(xiàn)的尤為直觀,其活躍女性用戶的比例已超過30%,無論是游戲評分還是評論,都真實反映了女性用戶口碑,也是中影游選擇女性游戲市場進行創(chuàng)新時的一個重要依據(jù)。
■ 時尚已成大眾趨勢,女性追求更高生活質(zhì)量
時尚曾一度被認為是高高在上的、與大眾生活脫節(jié)的事物。但隨著人們生活水平日益提高,對審美和生活品質(zhì)的追求也與日俱增,穿衣搭配、美妝護理逐步成為人們?nèi)粘I畈豢苫蛉钡囊?。在微博、微信、豆瓣等聚集地,與時尚有關(guān)的話題數(shù)和搜索量僅次于美食、旅游。圍繞時尚的消費已經(jīng)成為一種常態(tài),在現(xiàn)代女性眼中,如何讓自己過得更舒適、更美麗已成為她們關(guān)注的焦點。
時尚已經(jīng)從精英化轉(zhuǎn)向了更切實際的大眾化,所以在這個時代背景下,時尚需要一款更貼地氣的產(chǎn)品?,F(xiàn)在移動游戲是目前增長最快、市場規(guī)模最大的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)細分市場,是整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中發(fā)展最成熟、商機最完善、全民參與度最高的產(chǎn)品形式,更是年輕群體最易接受、流行的娛樂形式,這對時尚來說是非常好的切入點。同時,基于手機的游戲產(chǎn)品,適時的切合了女性熱衷分享的本能需求,使得游戲在女玩家的參與下成為了一種更廣泛群體甚至是具有社會性的社交娛樂方式。
時尚集團總裁蘇芒現(xiàn)場還提到,用戶對時尚類游戲接受度高不高,主要取決于兩點:一是這款游戲是否足夠有趣,可以用來消磨時間的同時獲得新靈感;二是游戲是否足夠前衛(wèi)、熱門,能滿足走在時尚前沿的心理需求。女性對時尚的嗅覺本就非常敏銳,時刻走在流行趨勢的前沿,對熱門游戲的態(tài)度亦是如此,好的產(chǎn)品必然能夠體現(xiàn)出她們對“顏值力”和“審美力”的比拼和評價。
■ 打破壁壘,實現(xiàn)游戲內(nèi)外聯(lián)動
據(jù)中影游總裁李沛澤介紹,雙方合作推出的產(chǎn)品并不僅僅定位在游戲?qū)用?,而將是打破虛擬與現(xiàn)實壁壘的“新物種”。真實體現(xiàn)二、三次元的交融,讓用戶“所見即所得、所想即成真”,在游戲之外的世界,繼續(xù)自己的時尚夢,實現(xiàn)與生活的同步。
以《Pokemon GO》為例,強調(diào)在現(xiàn)實世界通過AR+LBS技術(shù)捕獲寶可夢,是符合產(chǎn)品背景設(shè)定的,不會讓人覺得刻意突兀,中影游即將推出的產(chǎn)品也必須在現(xiàn)實聯(lián)動方面符合這一原則。
“新物種”不僅具有游戲性,與時尚集團的合作還將為用戶提供一手的時尚資訊,看到時尚主編、穿搭達人、明星御用設(shè)計師的時尚建議。同時,這款產(chǎn)品也會成為用戶行為的數(shù)據(jù)和信息反饋中心,根據(jù)用戶的搭配趨勢,更準確的判斷出年輕人的時尚觀。
另一方面,預計到2017年底,中國的二次元核心用戶將超過8000萬,二次元群體的總數(shù)將超過3億,且97%以上是“90后”和“00后”。隨著越來越多二次元粉絲自發(fā)地推動著年輕娛樂市場發(fā)展,這一市場規(guī)模已超過2000億元,未來幾年內(nèi)或?qū)⑦_到近5000億元。二次元亞文化社群是最具傳播勢能的人群之一,他們自成一派,創(chuàng)造了獨有的話語體系,其所代表的二次元文化正逐漸成為年輕用戶中的主流文化。
從目前給出的信息看,中影游和時尚集團對這款產(chǎn)品的定位比較清晰,雙方意圖通過符合年輕群體的表達方式,滿足年輕用戶的個性化娛樂需求,進而為產(chǎn)品注入自傳播基因。這個“新物種”有可能會成長為一個綜合電商、社交于一體的平臺化產(chǎn)品,并將以游戲化的交互形式運行。