《跑槍跳槍》:跑槍跳槍跑跳槍

2016年11月23日 11時25分

作者TRON

我們經(jīng)常用“Run&Gun”來定義動作射擊游戲的無腦作風(fēng),而在這部游戲中,玩法真的就只剩下“Run&Gun”了。

絕大多數(shù)跑酷類游戲,都沒有為向前狂奔的原因給出過太多的解釋,不過這款剛剛上架的《跑槍跳槍》(Rungunjumpgun)終于有了些改變。我們所操作的這位懷抱加特林機槍一路向前沖刺的壯男,生活在一個恒星瀕臨死亡的星系中。他需要在有限的時間內(nèi)轉(zhuǎn)戰(zhàn)三個星球(每個星球還有40個關(guān)卡),盡可能多的拾取“核子球“(atomiks)能量道具,避免被太陽爆炸后的熱浪所吞噬。

和敵人對轟的成本極大,因為打著打著你就自由落體了
和敵人對轟的成本極大,因為打著打著你就自由落體了,所以必須還要掌握一些技巧

想要活命的方法,聽起來很簡單——跳過陷阱,擊毀前方障礙,也就是“跳”和“射”兩個動作。但主人公其實并不會跳躍,每次騰空是借助朝下發(fā)射的子彈所提供的反作用力(類似于Quake的“火箭跳”),所以游戲的實際操作只有朝著兩個方向打槍而已。

雖然我們可以將位于屏幕左下方的騰空射擊動作理解為《Flappy Bird》的跳躍,但由于角色經(jīng)常要面對來自前方的威脅,兩路火力是無法同時輸出的,因此在朝前開火的時候,角色自然就會自由落體。朝下有節(jié)奏地開火可以讓自己在地板和天花板都被尖刺覆蓋的場景中安全飛行,但稍有不慎就會和前方來不及摧毀的障礙物撞個滿懷。所以二者的取舍和連接,自然就成為了本作的最大難點。和《罪惡之地》(Badland)系列類似的是,鏡頭從左到右的卷軸移動不會以主角當(dāng)前的位置作為基準(zhǔn),這就意味著即便你沒有同機關(guān)或者是滿天飛的子彈親密接觸,也一樣會被拖死。

場景構(gòu)造的“主旋律”就是類似《Flappy Bird》的那種連環(huán)管子,但其中可以挪騰的空間非常大,因此前幾關(guān)的難度會給那些在《Flappy Bird》中平均成績在5分以下的玩家們以不小的錯覺。然而很快就會發(fā)現(xiàn),除了會射子彈的“小飛機”的出場頻率不高以外,這部跑酷游戲的機關(guān)設(shè)置完全就是以《沙羅曼蛇》為代表的橫板卷軸射擊游戲的水準(zhǔn),不僅僅是空中懸浮的電鋸陣、機關(guān)網(wǎng)格這些傳統(tǒng)陷阱,還有一開就是地圖炮的自動炮塔構(gòu)成的死亡之網(wǎng)。在你剛剛找到節(jié)奏時,進(jìn)入水下世界之后完全不同的物理效果和淤泥的粘滯效應(yīng),一樣會讓剛剛才上手的玩家們痛不欲生。

水槍噴不死你,可被噴一下之后,操作節(jié)奏就徹底亂了
水槍噴不死你,可被噴一下之后節(jié)奏就徹底亂了

雖然《Flappy Bird》老鳥們在裝逼的時候都會提到“操作節(jié)奏”這個深奧的詞匯,這個技巧對于《跑槍跳槍》而言也同樣適用,但面對那些動輒只有幾個區(qū)域是安全,稍微挪騰一下就是飛蛾撲火下場的流程,什么心得都是空談。制作組當(dāng)然也不想把玩家徹底虐死,他們還是在用“秒”為時間單位的關(guān)卡中設(shè)置了不少檢查點,并且重生是沒有限制的,掛了之后就立刻回退到最近的Checkpoint,多死幾次之后總能給你的兩個大拇指產(chǎn)生點“肌肉記憶”。如果你有耐心,那么死上一百回總能有一次能蒙過去的。

游戲的三個世界也不需要一關(guān)接著一關(guān)去打,只要過了十關(guān)就能解鎖下一個世界。在此前的報道中,Engadget網(wǎng)站用“RunGunJumpGun' is a damn-near-perfect mobile game”來形容本作的品質(zhì),如果從關(guān)卡設(shè)計層面來說,它的確對得起編輯們給出的贊譽,只是如果你總是在一個地方死了又死,恐怕驚喜很快就會被單調(diào)感所代替。

我們經(jīng)常用“Run&Gun”來定義動作射擊游戲的無腦作風(fēng),而在這部游戲中,玩法真的就只剩下“Run&Gun”了,可難度卻再次刷新了此類游戲的上限。玩著玩著,你就會念起《Flappy Bird》的好,你甚至還會產(chǎn)生這樣的疑問——既然就剩下了“Run&Gun”,那為何不把“Gun”也給省去,沒準(zhǔn)還能活得更久一些……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
《Flappy Bird》的又一次進(jìn)化,關(guān)卡數(shù)量較多,內(nèi)容豐富
缺點
難度令人發(fā)指

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