畫面,尤其是畫面風(fēng)格,只是個附加分而非基本分。永遠不要指望在游戲性不到位時,憑借畫面風(fēng)格來挽救口碑。玩家的胃口被沖擊得膩味后,像素畫風(fēng)連提升游戲逼格的目的都達不到。
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“伙計,我們來做一款塔防游戲吧!”
“抄哪個?”
“什么?當然是原創(chuàng)。我想想,我們的游戲要有超遠程的塔、減速的塔、范圍攻擊的塔……”
“聽起來真是棒極了。不過干嘛不原創(chuàng)到底,跟 Kingdom Rush 一樣加入能生小人兒的塔?”
“……我們干脆把塔統(tǒng)統(tǒng)換成小人兒!”
“就像《玩具塔防》里那一群領(lǐng)袖雕像?”
“不一樣,我們做3D的,3D HD!不過考慮到技術(shù)力……搞成像素畫風(fēng)吧?!?/p>
“App Store上好像已經(jīng)有很多像素畫風(fēng)游戲了……”
“別吵,我打算不給小人兒限制坑位,有錢就能到處造,夠大膽吧!”
“好像有游戲這么做過,不過……好吧,你打算怎么收錢?道具怎么設(shè)計?”
“當然是免費!道具什么的太煩躁了,我們不能坑玩家。我喜歡直截了當——花錢就直接解鎖關(guān)卡外加廣告,怎么樣!”
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——有謠言說《街區(qū)塔防:像素防御》(Block Defender:The Pixel Defense 3D & HD)就是這樣誕生的。不管你信不信,當我看到跟行道樹似的狙擊囧臉、電風(fēng)扇囧臉、特斯拉囧臉……我對此深信不疑。在這個樂高積木既視感的街區(qū)里,你要在路邊種下無數(shù)不能動的囧臉,來打擊在路上不停動的囧臉,阻止他們進入神秘的無牌匾紅房子。馬路兩邊可以隨便種人——沒有任何限制。我打了10關(guān),關(guān)關(guān)3星好評,直到最后都沒有出來一個戴紅袖章的BOSS罰我款。我知道再打10關(guān)就能進入付費解鎖關(guān)卡了,或許就能看到天上飛的囧臉和口吐鐳射光的囧臉,但我想洗洗睡了。
……
我們在《骷髏王子》中看到了粉筆畫風(fēng);
我們在《時空幻境》中看到了水彩畫風(fēng);
我們在《地獄邊境》《失去的記憶》中看到了黑白(類)剪影畫風(fēng);
我們在《我的世界》《泰拉瑞亞》《戰(zhàn)斗工藝3D》《方塊槍手》《像素戰(zhàn)爭》……中看到了像素畫風(fēng)。
哦,像素畫風(fēng),它簡直像溫絲萊特的boobs一樣無處不在。
《我的世界》《方塊槍手》一類3D大型(這里不用加引號)游戲,采用低階顯示規(guī)格能減輕技術(shù)壓力,納入更多內(nèi)容;街機、紅白機復(fù)刻游戲在觸屏上黃黃綠綠一片馬賽克,那也是真復(fù)古;某些題材略特殊、氣質(zhì)很文藝的游戲,像素畫風(fēng)看上去也能與玩法相般配……
但在剩下的所有情況中,像素畫風(fēng)只能減分。粉筆畫、水彩畫、黑白剪影(包括水墨),作為固有的傳統(tǒng)藝術(shù)形式,本身都能提供給人一定的審美情趣,而“像素”則完全脫胎于顯示機能不足的時代——它固然粗糙甚至粗獷,但跟“蒸汽朋克”之類的概念不同,它本身完全無法承載任何稍精細些的審美,頂多只能作為酒吧里的紅磚裝飾墻面。
有一個原則我在歷次評測中曾反復(fù)強調(diào)——畫面,尤其是畫面風(fēng)格,只是個附加分而非基本分。永遠不要指望在游戲性不到位時,憑借畫面風(fēng)格來挽救口碑。玩家的胃口被沖擊得膩味后,像素畫風(fēng)連提升游戲逼格的目的都達不到——比如這款《街區(qū)塔防》。它的3D地形帶高低起伏,本來可以搞出些創(chuàng)新,但顯然制作組也沒想出好點子利用它。至于像素風(fēng)格畫面,除了讓3D游戲體積更小而同時看上去更加粗制濫造,又給游戲性帶來了什么亮點?把“Pixel”放進標題,制作組顯然是認為這個元素值得吹噓——“構(gòu)建和維護——純快風(fēng)格的終極防御游戲!新水平!”這些話簡直毫無實際意義。只要了解了那黃黃綠綠的像素畫面里頭掩藏了什么樣的舊貨,就會覺得這是在看太湖藍藻,陳腐之味撲鼻而來——更不用提游戲菜單里時不時跳出的巨幅廣告了。
很多非資深玩家看到像素風(fēng)格的畫面,第一反應(yīng)是不適。不知該游戲的制作者是不是如此“洞悉人性”:因為畫面不能帶給人美感,所以無形中彰顯了游戲性?就好像有的女孩子會覺得口拙的男人更可靠?
但,正如同不是每一個毒舌都是謝耳朵,不是每一款像素游戲都叫《我的世界》或《方塊槍手》。