《不滅的戰(zhàn)士2:勝利者們》:弱化微操與策略感帶來的新體驗(yàn)

新作擁有與初代一樣的世界觀設(shè)定、西式魔幻風(fēng)格以及角色自動(dòng)戰(zhàn)斗無方向鍵操作,在整體畫質(zhì)技能特效和人物建模精度上有了較大提升。

作者老k2016年04月12日 11時(shí)34分

《不滅的戰(zhàn)士》是韓國(guó)創(chuàng)業(yè)公司Red Sahara Studio推出的一款講究微操策略的移動(dòng)游戲,自2014年4月上線以來至今,其生命周期已近兩年,從成績(jī)表現(xiàn)來看在韓國(guó)Google Play暢銷榜前20名維持了4個(gè)月時(shí)間后開始下滑,但這對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司的首款游戲而言算是相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),游戲團(tuán)隊(duì)也因?yàn)檫@款游戲得到市場(chǎng)認(rèn)可,目前國(guó)服已簽約暢游。

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近期該作推出了續(xù)作《不滅的戰(zhàn)士2:勝利者們》(Eternal Hero 2:Winners),目前已在Google PlayApp Store同時(shí)上線。新作保留了很多前作的元素:一樣的世界觀設(shè)定、西式魔幻風(fēng)格、角色自動(dòng)戰(zhàn)斗無方向鍵操作等,不過在整體畫質(zhì)技能特效和人物建模精度上有了較大提升,很多原創(chuàng)英雄角色的賣相還是不錯(cuò)的。

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職業(yè)上還是戰(zhàn)法牧幾個(gè)經(jīng)典職業(yè)搭配,戰(zhàn)前選擇好角色后,戰(zhàn)斗時(shí)的角色站位就相對(duì)固定下來。新作在出怪的設(shè)定上并沒有專門針對(duì)后排角色進(jìn)行攻擊設(shè)定,減少了點(diǎn)擊移動(dòng)走位的操作,降低了緊張感和走位操作的策略感,這一點(diǎn)上筆者認(rèn)為有些過于注重簡(jiǎn)化操作而失去了應(yīng)有的策略快感。

最大的改變還是在于徹底取消初代的點(diǎn)選目標(biāo)釋放技能的微操,也就是之前最為詬病的操作頻率過于繁瑣的問題。試想一下牧師給隊(duì)友加血需要?jiǎng)澗€連接到隊(duì)友角色,而如果給牧師自己加血還需要連線劃到自己身上,這操作邏輯也是比較匪夷所思的。加上小隊(duì)共有3~4名角色,每個(gè)角色都需要?jiǎng)澗€微操釋放技能以及角色走位躲避,很容易就手忙腳亂,操作疲勞感也是很強(qiáng)烈。所以新作沒有使用這種微操形式,角色技能幾乎都為群體技能,也就沒有進(jìn)行微操的必要了,直接點(diǎn)擊釋放技能AOE,配合快速戰(zhàn)斗、自動(dòng)技能、連續(xù)戰(zhàn)斗等功能,就能夠直接一路刷刷刷,和爛大街的3D ARPG游戲一般,失去了自己的特色。

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不過作為一個(gè)老玩家,看到這樣一款二代作品,難免還是有些失望。畢竟一代雖然操作繁瑣,可在兩年前能夠在移動(dòng)端體驗(yàn)到微操的策略感還是很讓人眼前一亮,才會(huì)有一代作品的漂亮成績(jī),說明玩家對(duì)這種創(chuàng)新在一定程度上還是認(rèn)可的,只是在操作上還需要進(jìn)一步的簡(jiǎn)化,把握好操作和策略體驗(yàn)感的“度”,精心的打磨戰(zhàn)斗體驗(yàn),才算是一款情懷滿滿的二代作品。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 老k

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