電競移動化的未來趨勢——解讀中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告2015

艾瑞咨詢推出了“2015年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告”。在這份報(bào)告里,艾瑞首次用較大篇幅探討了“電競娛樂化”的趨勢問題。

編輯甄能達(dá)2015年07月16日 17時38分

艾瑞咨詢推出了“2015年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告”。在這份報(bào)告里,艾瑞首次用較大篇幅探討了“電競娛樂化”的趨勢問題。

艾瑞分析認(rèn)為,由于國內(nèi)目前有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高,所以移動電競將成為國內(nèi)電競行業(yè)新風(fēng)口:競技類手游這塊細(xì)分市場目前仍屬藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及其賽事。各大廠商紛紛高調(diào)移動電競手游,其中典型的競技手游有《全民槍戰(zhàn)》、《自由之戰(zhàn)》、《天天炫舞》、《亂斗西游》,這些電競手游都在不遺余力的舉辦線上、線下比賽,移動電競已經(jīng)站在了游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口上。

4.08億的手游用戶,在用戶基數(shù)上比傳統(tǒng)電競游戲的受眾群體大了10倍不止
4.08億的手游用戶,在用戶基數(shù)上比傳統(tǒng)電競游戲的受眾群體大了10倍不止

相對于熱門手游類型,MOBA和射擊等競技類手游數(shù)量非常少,但單產(chǎn)品曝光指數(shù)高,艾瑞分析認(rèn)為,隨著移動設(shè)備性能提升、用戶游齡增長,重度競技類游戲已存在市場空間形成藍(lán)海,《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《天天炫舞》等精品游戲成功填補(bǔ)了市場空白形成先占效應(yīng),但這類游戲?qū)τ陂_發(fā)能力要求較高,短期內(nèi)仍然會是少量精品占據(jù)高曝光。

近兩年智能手機(jī)出貨量逐漸攀高,智能手機(jī)的的國民普及范圍已經(jīng)非常廣泛,伴隨著智能機(jī)用戶增長,手游用戶體量也實(shí)現(xiàn)了跨越式擴(kuò)張,在2013年手機(jī)游戲用戶在3億左右,據(jù)艾瑞2015年中國電競市場研究報(bào)告顯示,2014年手機(jī)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到4.08億。手游用戶體量已經(jīng)足夠龐大,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過同年端游1.58億的用戶量。

在艾瑞在2014年中國電競用戶手游競技賽事意愿統(tǒng)計(jì)中顯示,56.6%用戶會考慮參加移動電競比賽,有42.3%的電競用戶愿意觀看,僅有13.3%的玩家對手游電競賽事不感興趣,可見由于手游操作門檻低,用戶參與、觀賽意愿都很高,所以在競技手游這塊細(xì)分領(lǐng)域,以網(wǎng)易、騰訊、英雄互娛等各大廠商都敢于推出移動電競游戲及其比賽。

手游電競目前仍是藍(lán)海
手游電競目前仍是藍(lán)海

值得慶祝的事,競技手游雖然已經(jīng)被玩家和廠商推崇,但是相對于熱門手游類型,電競手游如MOBA、FPS等游戲類型數(shù)量還非常少,產(chǎn)品曝光質(zhì)量高,所以競技手游這塊細(xì)分領(lǐng)域還是藍(lán)海。隨著移動設(shè)備性能提升、用戶年齡增長,重度競技類游戲已經(jīng)在市場空間形成藍(lán)海,《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《天天炫舞》等已經(jīng)搶先獲得用戶的游戲成功填補(bǔ)了市場空白,形成占先效應(yīng),但這類游戲?qū)τ陂_發(fā)能力要求較高,短期內(nèi)仍然會是少量精品占據(jù)高曝光率。

“移動電競”不斷被唱響,除了廠商自身產(chǎn)品的噱頭需求外,玩家們在市場的培養(yǎng)下也越來越熱衷于手游電競賽事,WCA 2014《刀塔傳奇》曾以700萬元人民幣問鼎電競項(xiàng)目之首。但手游競技一直受到質(zhì)疑,端游電競模式擺在那里,移動電競會用沿用這個模式嗎?會。從2014年國內(nèi)手游市場聚變開始,手游呈現(xiàn)多元化、重度化、電競化傾向顯露,而且隨著2014年端游公司進(jìn)入,手游在研發(fā)、營銷、競技等方面逐漸趨向端游化。例如暢游的《天龍八部3D》,網(wǎng)易的《亂斗西游》,在上線前后,不僅是抱死渠道大腿,而是選擇與17173門戶、移動品牌展現(xiàn)深度營銷合作,所顯現(xiàn)的效果,便是讓整個行業(yè)吃驚的用戶注冊量、活躍度,以及動輒過億的流水進(jìn)賬。

電競向移動游戲傾斜的趨勢,不僅僅是技術(shù)的趨勢,也是整個行業(yè)中“人”的趨勢
電競向移動游戲傾斜的趨勢,不僅僅是技術(shù)的趨勢,也是整個行業(yè)中“人”的趨勢

在電競方面,移動電競端游化的趨勢也非常明顯。例如《全民槍戰(zhàn)》曾邀請國內(nèi)老牌CF戰(zhàn)隊(duì)AG俱樂部代言、2014 CJ上邀請2011年WCG CF冠軍70K及其戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)場比賽;卓越游戲在《超神吧英雄》發(fā)布會上War3世界冠軍Sky代言;《爐石傳說》、《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《自由之戰(zhàn)》等游戲比賽的解說模式等等都與端游電競類似。

隨著移動電競產(chǎn)業(yè)不斷壯大,移動電競在規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈、營銷模式上與端游電競會不斷趨向于端游電競,甚至在產(chǎn)業(yè)規(guī)模上會遠(yuǎn)超端游電競,其原因在于:1、智能手機(jī)普及之后,移動游戲用戶數(shù)不斷壯大,玩家對比賽的追求越來越高,單純的游戲比賽將無法滿足玩家的需求,用戶需求的多元化將促使廠商打造圍繞移動電競的一系列副產(chǎn)品,例如視頻、攻略、解說、CG動畫等等,與端游電競發(fā)展軌跡類似;2、移動電競與端游電競同屬于電子競技,二者有相似的基因,端游的電競模式適用于移動電競。

移動游戲賽事從2014年到2015年不到一年的時間,已經(jīng)迅速發(fā)展起來
移動游戲賽事從2014年到2015年不到一年的時間,已經(jīng)迅速發(fā)展起來

端游電競始于2000年,到今天形成如此完備的產(chǎn)業(yè)鏈條用了15年,而移動電競從概念到形成雛形僅用了1年的時間。據(jù)艾瑞報(bào)告顯示,移動電競賽事在2014年興起,隨著賽事多元化、成熟化、競技游戲崛起、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn),未來兩年有望真正爆發(fā),形成固定的比賽模式:

單向移動游戲賽事:以《全民槍戰(zhàn)》為代表的競技類游戲通過定期的線上常規(guī)聯(lián)賽強(qiáng)化競技氛圍,不斷培養(yǎng)用戶的競技性,并向線下賽拓展深化電競專業(yè)性,這種由廠商主導(dǎo)的單項(xiàng)移動游戲賽事將成為主流。

綜合性移動游戲賽事:通過不同類型的多款游戲,可兼顧大眾參與的休閑型和更重專業(yè)的競技性。

綜合性賽事:通過加入移動游戲項(xiàng)目增添賽事的全民性,但用戶對這類賽事關(guān)注的焦點(diǎn)仍會集中在傳統(tǒng)電競項(xiàng)目上。

移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度很快,從《刀塔傳奇》、《全民槍戰(zhàn)》、《自由之戰(zhàn)》等游戲賽事來看,移動電競比賽正在向端游電競模式靠攏,已經(jīng)成為游戲的下一個風(fēng)口,但電子競技比賽本身并不具備盈利條件,其優(yōu)勢在于圍繞比賽打造電競產(chǎn)業(yè)閉環(huán),借此持續(xù)擴(kuò)大游戲影響力,吸引玩家進(jìn)入,保持游戲熱度,最終目的是引導(dǎo)玩家付費(fèi)。

對于手游來說,短平快的特點(diǎn)決定手游迭代較快,需要在短時間內(nèi)導(dǎo)入大量玩家才能保證盈利。移動電競可以長期吸引玩家關(guān)注,克服手游本身的缺點(diǎn),但是受限于游戲操作平臺,所以對比賽要求要遠(yuǎn)高于端游,除此之外長期舉辦電競比賽考驗(yàn)廠商的資金、精力、人力等綜合實(shí)力。

雖然移動電競市場很誘人,但是門檻要比端游高很多。準(zhǔn)確的說,移動電競端游化這個風(fēng)口成本和風(fēng)險(xiǎn)很大??紤]到成本問題,建議廠商可以采用類似《全民槍戰(zhàn)》的比賽模式,通過線上常規(guī)聯(lián)賽培養(yǎng)用戶,并不斷向線下拓展專業(yè)電競玩家,這種用相對較低的成本保持玩家熱度的模式值得參考。

歸根結(jié)底,傳統(tǒng)的電子競技因?yàn)檫^度依賴于單款產(chǎn)品的流行和廠商的支持,一旦產(chǎn)品迭代、玩家斷代,就會難以為繼,并因?yàn)閭鹘y(tǒng)電子競技在玩法上越來越趨于高端,這也在客觀上讓其市場運(yùn)作步履維艱。而非移動游戲的受眾之廣、可供開掘的前景之遼闊,相信再過幾年,電競很有可能就是移動游戲的天下。

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