《不滅的戰(zhàn)士》有個比較少見的劃線戰(zhàn)斗系統(tǒng),而即使在“動作卡牌”口號已過,重度玩法盛行的當前,這個系統(tǒng)依然有著一定的魅力,值得介紹一下。
上半年,有一款名叫《地獄之門》的游戲曾短暫地進入過我們的視線。在卡牌游戲的形式還非常老舊的當時(當時刀塔傳奇Like的產(chǎn)品還不多見),這個游戲有著讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——劃線戰(zhàn)斗。但因為成長曲線和后期內(nèi)容等一系列較為嚴重的問題,雖然有著App Store首頁大圖推薦,依然沒有引起多大反響,在暢銷榜上爬到30多名后迅速滑落。
我之所以想起這個游戲,是因為近期暢游代理的韓國手游《不滅的戰(zhàn)士》也有著類似的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而即使在“動作卡牌”口號已過,重度玩法盛行的當前,這個系統(tǒng)依然有著一定的魅力,值得在這里介紹一下。
所謂的劃線戰(zhàn)斗,是玩家在屏幕上從己方單位劃出一條虛線,指向一個目標單位,那么前者就會對后者實施相應的動作。最簡單的例子是:從戰(zhàn)士劃出一條虛線,指向敵人,該戰(zhàn)士就會對特定的敵人發(fā)起攻擊;而如果將一個治療角色指向這名戰(zhàn)士,就會給這名持續(xù)不斷地治療;你甚至可以指向自己,只需要將虛線略微劃出,再劃向自己即可。
說起來挺簡單的一個系統(tǒng),但這恐怕是目前觸屏設備上最適合小隊即時戰(zhàn)斗的操控方案。注意“小隊”和“即時”這兩個關(guān)鍵詞,能同時兼顧的并不多?!赌ъ`召喚》是小隊戰(zhàn)斗的,你控制著4個角色,只需要點擊技能圖標和目標即可,但它是個回合制游戲,你有充分的時間去考慮。像《刀塔傳奇》和《酷酷愛魔獸》這樣的小隊即時游戲,你可以看到他們?yōu)榱吮WC便利的用戶體驗犧牲了多少戰(zhàn)術(shù)自主性,在前者里你喪失了選擇目標的權(quán)利,而后者,大多數(shù)時候玩家只選擇控制一個角色,其余角色實質(zhì)上只是跟班。
造成這些情況的原因有很多,觸屏本身不適合精細化操作,在即時戰(zhàn)斗的同時,還要兼顧多名角色的走位和戰(zhàn)斗狀態(tài),顯然是太過麻煩的。但這一切在劃線操作面前都迎刃而解,一方面,你擁有所有角色的控制權(quán),可以決定是分頭迎擊還是集火一個,可以決定是平砍還是釋放技能,但你無需太過精細的移動控制,只需要劃一條線——當然,即使你不手動干預,你的角色也會按照AI邏輯尋找一個目標來攻擊,所以不用擔心角色啥站著不動——用很小的操作量,來影響戰(zhàn)局的走向。配合便捷的技能釋放,在策略深度和操作便利度上,這個機制都做了比較好的平衡。
既然同為韓國手游,其實我們可以對比一下微信剛上線的《七騎士》。二者的設定和UI有諸多相似之處,但《七騎士》所謂的策略性簡單而粗暴,只是把所有角色的技能圖標都堆到了右下角,看上去雜亂無章。而更令人啼笑皆非的是,這堆看上去很厲害很復雜的技能圖標,其實對策略性的影響幾近于無。系統(tǒng)刻意設置了兩套冷卻時間,除了技能自身的冷卻外,還有很長的公共CD,使用一個技能后,所有技能都要跟著等CD,戰(zhàn)斗節(jié)奏和自由度實際上大打折扣。
此外,相比千篇一律的橫向卷軸移動,《不滅的戰(zhàn)士》在關(guān)卡中的推進方式也更為立體,既有橫向移動,也有縱深的移動,給人的感受相對來講更為新鮮。
目前,《不滅的戰(zhàn)士》處于刪檔封測中,對這一玩法感興趣的朋友可以去官網(wǎng)參與測試,或者耐心等待公測的到來。在我們測試的數(shù)天期間,除戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,數(shù)值上的體驗比較平滑的,各種產(chǎn)出和材料都能夠有效地進行轉(zhuǎn)化,特別是倆倆角色等級可互換的設定,大大減少了玩家獲得新角色后的練級成本——考慮到游戲在韓國的暢銷榜達到過前五,并穩(wěn)定了數(shù)月,目前還處在20名左右,這樣的用戶體驗也是應該的。不過,也正是韓游的原因,有些國內(nèi)已經(jīng)習以為常的設定,我們是看不到的,比如穿戴上裝備后,我們沒辦法在裝備界面看到直觀的提升,這讓裝備系統(tǒng)帶來的成就感打了不少折扣。前中期“英雄祭壇”功能開放后,最低難度的Boss對當前階段的玩家也是秒殺,挫敗感較強。如果要在“人性化”十足的國內(nèi)市場立足,這些或許還需要暢游做進一步的本地化調(diào)整。