但求不死于安樂(lè),《影之詩(shī)》的優(yōu)與憂(yōu)

《影之詩(shī)》當(dāng)初是怎樣吸引卡牌游戲愛(ài)好者的?之后還能發(fā)揮這種優(yōu)勢(shì)嗎?

作者投稿斯迪2017年05月23日 17時(shí)21分

兩則回憶

2017年3月30日,《影之詩(shī)》新環(huán)境“諸神狂嵐”上線(xiàn)。懷著對(duì)104張新卡的熱切期待,我坐在電腦前興奮地打開(kāi)Steam,更新,上線(xiàn),開(kāi)包,一氣呵成。最終戰(zhàn)果是40包3虹。我嘆了一口氣:這一波看來(lái)是沒(méi)辦法曬了。

2016年6月17日,日本Cygames旗下卡牌游戲《影之詩(shī)》(Shadowverse)在iOS和安卓雙平臺(tái)上線(xiàn),正在閑逛日區(qū)App Store的我遇見(jiàn)了這款游戲,那時(shí)候的日區(qū)評(píng)論大概是這樣的:

覺(jué)悟很高的日本玩家怒斥影之詩(shī)山寨爐石的盛景

玩了幾天后,發(fā)現(xiàn)確實(shí)和《爐石傳說(shuō)》非常相像:這是個(gè)靠構(gòu)筑牌組,利用手牌管理及盤(pán)面交換技術(shù),還有不多不少的運(yùn)氣來(lái)贏得勝利的游戲。但是玩家們需要這樣一款“日式爐石”嗎?在當(dāng)時(shí)我對(duì)此抱持相當(dāng)?shù)囊蓡?wèn)。

這種擔(dān)憂(yōu)很快消失了??恐赖呐泼婧酮?dú)特的進(jìn)化系統(tǒng),《影之詩(shī)》的下載量逐步攀升,口碑也在逐漸轉(zhuǎn)好。國(guó)內(nèi)諸多網(wǎng)絡(luò)社區(qū)也開(kāi)始出現(xiàn)《影之詩(shī)》玩家,人們討論起如何刷初始和首抽的好壞,于是各淘寶號(hào)販子聞?dòng)嵍鴣?lái)。

開(kāi)服兩周后,《影之詩(shī)》日服終于還是封鎖了中國(guó)大陸IP。

曾經(jīng)的特色,現(xiàn)在的遺憾

《影之詩(shī)》的“諸神狂嵐”版本上線(xiàn)后,環(huán)境天翻地覆。

用玩家的語(yǔ)言就是:環(huán)境失去了平衡。新版本加入的一些卡牌強(qiáng)度過(guò)高,其中的代表就是傳說(shuō)卡牌“魔將·赫克托”和“水龍神巫女”。伴隨著其它一批強(qiáng)度同樣不差的新卡加入,龍族和死靈法師兩個(gè)職業(yè)的勝率猶如神助,主宰了天梯比賽。

許多玩家因此倍感失望。他們想起了上個(gè)版本還在吹捧《影之詩(shī)》比爐石更為“平衡”。更多人選擇了進(jìn)入清任務(wù)養(yǎng)老的狀態(tài),甚至離開(kāi)。日本技術(shù)統(tǒng)計(jì)站Shadowverse Log的統(tǒng)計(jì)對(duì)局?jǐn)?shù)正在下降,國(guó)內(nèi)各個(gè)社區(qū)有關(guān)影之詩(shī)的討論熱度也逐步冷卻,只在繁體中文版正式推出時(shí)又掀起了一點(diǎn)波瀾。

《影之詩(shī)》當(dāng)初是如何吸引到一群卡牌游戲愛(ài)好者加入的?此后還能發(fā)揮這種優(yōu)勢(shì)嗎?

為了這個(gè)我曾經(jīng)喜歡和現(xiàn)在依然喜歡著的游戲,我想談?wù)勥@個(gè)問(wèn)題。

幸運(yùn)的,過(guò)于幸運(yùn)的

只要是卡牌游戲,就無(wú)法根本上避免隨機(jī)。

甚或這正是大部分卡牌游戲的魅力所在。玩家們期待右手第一張帶來(lái)的奇跡,津津樂(lè)道各種通過(guò)神抽和聲控?fù)魯?duì)手的情形。許多設(shè)計(jì)者非常清楚,隨機(jī)性正是卡牌游戲的玩點(diǎn)之一。而電子TCG游戲則能夠更進(jìn)一步,玩出許多實(shí)體卡牌無(wú)法實(shí)現(xiàn)的花樣來(lái)。例如《爐石傳說(shuō)》的各傳送門(mén)卡牌可以憑空召喚牌組不存在的隨從,這在實(shí)體卡牌游戲里非常難以實(shí)現(xiàn)。

不穩(wěn)定的傳送門(mén)隨機(jī)從“所有隨從”這個(gè)集合里抽取一個(gè)召喚,對(duì)這么龐大的集合進(jìn)行操作在實(shí)體卡牌設(shè)計(jì)里并不現(xiàn)實(shí)

偶爾出現(xiàn)的運(yùn)氣成分使局面產(chǎn)生變化,對(duì)于玩家而言這是可以接受的娛樂(lè)性。但過(guò)于隨機(jī)就是擾亂了可預(yù)測(cè)性,對(duì)玩家的游戲計(jì)劃而言是一個(gè)災(zāi)難?!稜t石傳說(shuō)》隨機(jī)性設(shè)計(jì)的頂峰無(wú)疑是古神版本的尤格薩隆這張牌。因?yàn)闆](méi)有人知道打出尤格薩隆后被打崩的是對(duì)面還是自己。這時(shí)候隨機(jī)性便是游戲體驗(yàn)的最大破壞者。

人們熱愛(ài)直播間里制造歡樂(lè)的導(dǎo)演,卻痛恨對(duì)手打出的尤格薩隆

《影之詩(shī)》的設(shè)計(jì)者在這方面相對(duì)謹(jǐn)慎。到目前為止,《影之詩(shī)》并沒(méi)有出現(xiàn)一張卡牌的效果是打了之后玩家無(wú)法預(yù)測(cè)場(chǎng)面走向的:這個(gè)游戲卡牌效果的隨機(jī)性頂點(diǎn),也不過(guò)是幾個(gè)效果里隨機(jī)生效一個(gè)、幾個(gè)隨從里隨機(jī)被消滅一個(gè)這種程度而已。在這種情形下玩家能掌握到的信息會(huì)比較“精確”:他不必?fù)?dān)心隨機(jī)性使盤(pán)面產(chǎn)生啼笑皆非的轉(zhuǎn)變,因?yàn)榇蚺飘a(chǎn)生的結(jié)果在他的預(yù)料范圍之內(nèi)。

這種在卡牌效果隨機(jī)性上相對(duì)保守的設(shè)計(jì)也許是不少人喜歡影之詩(shī)的原因之一

《影之詩(shī)》這個(gè)游戲的隨機(jī)性更多地體現(xiàn)在抽牌和牌序上。一切卡牌游戲玩家都時(shí)常面對(duì)被發(fā)牌機(jī)針對(duì)的困境,然而《影之詩(shī)》的機(jī)制放大了這方面的缺陷。由于沒(méi)有英雄技能和幸運(yùn)幣機(jī)制,《影之詩(shī)》空過(guò)低費(fèi)回合的可能性相對(duì)爐石更高。起手經(jīng)過(guò)手牌調(diào)度后仍然摸不上低費(fèi)牌是卡牌玩家的地獄,這意味著白白跳過(guò)回合而讓出了場(chǎng)面節(jié)奏。這迫使《影之詩(shī)》的大部分構(gòu)筑都帶上大量2費(fèi)牌來(lái)避免這種窘?jīng)r。

又因?yàn)闅v個(gè)版本對(duì)于控制牌組的限制,天梯大部分對(duì)局都在10費(fèi)以前就結(jié)束,每個(gè)玩家的過(guò)牌機(jī)會(huì)相對(duì)其它同類(lèi)游戲較少,這就導(dǎo)致終盤(pán)的關(guān)鍵回合上牌變得非常重要。在只差某張KEY牌的情況下,留給牌手過(guò)上此牌的機(jī)會(huì)只有寥寥數(shù)次,比賽往往因此淪為單純拼運(yùn)。

即使透過(guò)構(gòu)筑來(lái)盡量避免早期卡手的問(wèn)題,牌序也往往極大地影響了勝負(fù)?!队爸?shī)》新版本的T1套牌跳費(fèi)龍和中速死靈都是牌序上限非常高的牌組:胡起來(lái)對(duì)面沒(méi)辦法擋。遇上了這樣的對(duì)手,你可以預(yù)料他們每個(gè)回合打什么牌,但卻沒(méi)法破壞對(duì)手的打牌策略,只能眼睜睜看著對(duì)面積累優(yōu)勢(shì)然后勝利——這就是強(qiáng)度失衡的代價(jià)。

另一個(gè)失衡的方面是先后手勝率。根據(jù)最新一周(5月15日~5月21日)的Shadowverse Log周報(bào),最熱門(mén)的三個(gè)牌組的先后手勝率都有超過(guò)5%的差距,天梯賽勝負(fù)變成了幾個(gè)T1牌組爭(zhēng)先的神奇局面。由于決定先后手完全通過(guò)系統(tǒng)隨機(jī),隨機(jī)性從比賽一開(kāi)始就對(duì)雙方勝率施加了巨大影響。

最熱門(mén)的3個(gè)牌組跳費(fèi)龍,中速死靈和速攻死靈都存在這個(gè)問(wèn)題。其中兩個(gè)死靈牌組的先后手勝率差達(dá)到了驚人的10%以上

種種隨機(jī)在這個(gè)版本降低了玩家的游戲體驗(yàn)。雖然隨機(jī)性仍然是卡牌游戲最吸引人的因素之一。它可以給某些玩家一種美好的幻覺(jué):贏了是我技術(shù)高,輸了是你運(yùn)氣好。在頂尖牌手和普通牌手也拉不開(kāi)多少勝率差距的卡牌游戲里,這也許永遠(yuǎn)是一種幻覺(jué)。

“以前我沒(méi)得選擇,現(xiàn)在我選擇一回合打爆你”

……事實(shí)上,以前我們也有選擇。OTK套路和特殊勝利一直都是各個(gè)卡牌游戲的???,至少在最受歡迎的萬(wàn)智牌和游戲王里,兩者都有許多成熟套路。

但具體到《爐石傳說(shuō)》,官方一直在限制OTK套路,并且至今沒(méi)有設(shè)計(jì)出擁有特殊勝利手段的卡牌。這是許多爐石玩家嘗試起《影之詩(shī)》的一大原因:影之詩(shī)擁有數(shù)個(gè)成熟的OTK和特殊勝利套路。

其中最有代表性的就是巫師圍繞“次元超越”構(gòu)筑的套牌。這張法術(shù)牌通過(guò)巫師獨(dú)有機(jī)制魔力增幅減費(fèi)后施放,可以讓玩家在本回合結(jié)束后進(jìn)行額外的回合,然后配合大隨從沖臉拍死對(duì)手。

這個(gè)厚積薄發(fā),運(yùn)籌帷幄的封閉式構(gòu)筑很快就流行起來(lái),并且由于其強(qiáng)度不錯(cuò)而長(zhǎng)盛不衰。雖然進(jìn)行一個(gè)額外回合并不是《影之詩(shī)》的獨(dú)創(chuàng)。萬(wàn)智牌大名鼎鼎的P9里就有一張效果類(lèi)似的牌Time Walk,《爐石傳說(shuō)》也于最新版本“勇闖安戈洛”里推出了類(lèi)似效果的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)牌“時(shí)空扭曲”。

次元超越的爺爺和弟弟

“暗影進(jìn)化”版本推出后,主教職業(yè)獲得了一張職業(yè)護(hù)符牌“封印的熾天使”,擁有讓玩家滿(mǎn)足倒數(shù)4次的條件后便贏得游戲的效果。熾天使教套牌往往在8費(fèi)拍下此牌,9費(fèi)就通過(guò)手牌積儲(chǔ)的3張減倒數(shù)牌直接獲取游戲勝利。這是在電子TCG卡牌游戲里加入特殊勝利手段的良好嘗試,熾天使教也一度以非??捎^的強(qiáng)度活躍在天梯對(duì)戰(zhàn)中。

有關(guān)特殊勝利方式的童年回憶

在超越法還被稱(chēng)為天梯限速器,熾天使教還能上分的年代,大家以為這個(gè)游戲會(huì)將這種“創(chuàng)新”持續(xù)下去。雖然這些機(jī)制并不是什么新鮮事物,但是在電子TCG游戲里做出這個(gè)嘗試,讓一直玩單調(diào)隨從交換的眾人有種如沐春風(fēng)般的感受。

到了“諸神騷嵐”版本,一張新卡“森林深處的異種”吸引了我的注意力。這個(gè)隨從擁有直接攻擊對(duì)方英雄就會(huì)給予令對(duì)方生命值變?yōu)?的傷害這種強(qiáng)力效果。“摸臉即死”聽(tīng)上去很美,然而高昂的費(fèi)用及這個(gè)游戲大部分牌組在高費(fèi)回合都掌握強(qiáng)力返場(chǎng)或去除手段的特性,注定了這是一張難堪大用的雜技卡牌?,F(xiàn)在已加入絕大部分“推薦新人抽到即拆”的豪華套餐。

只是看上去很美

在當(dāng)前版本,熾天使教套牌由于早中期節(jié)奏問(wèn)題和其他職業(yè)反護(hù)符手段的完善已然成為時(shí)代的眼淚,超越法也被速攻和中速牌組們毆打得只剩下39%勝率而徹底淪為下水道。喜歡這類(lèi)套牌的玩家只好揮淚往自由模式尋找心靈慰藉了。

一代比一代強(qiáng)的神仙們

《影之詩(shī)》的高費(fèi)隨從之間的戰(zhàn)斗由于過(guò)于激烈常被戲稱(chēng)為神仙打架。

這是因?yàn)椤队爸?shī)》的卡牌設(shè)計(jì)規(guī)律是高費(fèi)卡牌及稀有卡牌質(zhì)量膨脹。由于《影之詩(shī)》一副牌組可以加入3張相同的傳說(shuō)卡牌,加之傳說(shuō)卡牌普遍擁有強(qiáng)力的卡牌質(zhì)量和專(zhuān)有的卡牌效果,大部分有明確思路的構(gòu)筑都是圍繞傳說(shuō)卡牌組建的。

一個(gè)危險(xiǎn)的趨勢(shì)是,新傳說(shuō)卡牌的質(zhì)量似乎比起舊傳說(shuō)卡牌也有所膨脹。這就很令人費(fèi)解了。典型例子就是上個(gè)版本新傳說(shuō)隨從巴哈姆特以13攻13血的身材和破壞全場(chǎng)隨從及護(hù)符牌的效果完全替代了舊卡牌法夫納。無(wú)論用什么模型都沒(méi)辦法解釋1費(fèi)的差距為何如此大,以致后者基本沒(méi)有機(jī)會(huì)再出現(xiàn)在任何天梯構(gòu)筑里。

新卡完全取代舊卡是大部分卡牌游戲的一部分——但也不能太過(guò)分吧?

如果說(shuō)巴哈姆特只是個(gè)例的話(huà),最新版本諸神騷嵐則出現(xiàn)了更極端的例子:死靈賴(lài)以統(tǒng)治天梯環(huán)境的核心傳說(shuō)卡牌“魔將·赫克托”。魔將赫克托憑借明顯超越模型的進(jìn)場(chǎng)特效和高效率的墓地利用,一卡集成返場(chǎng)、鋪場(chǎng)、斬殺功能。可以說(shuō)是教科書(shū)級(jí)的卡牌強(qiáng)度設(shè)計(jì)失誤了。

魔將赫克托和砰砰博士在各自游戲里誰(shuí)更IMBA一定是個(gè)有趣的話(huà)題,我傾向于魔將

也許傳說(shuō)卡牌的平均質(zhì)量隨著版本更新而膨脹是不可避免的,也許只是一種吸引氪金的手段,但是不斷地推出比舊卡牌更強(qiáng)的新卡牌除了降低游戲可玩性之外,也遲早會(huì)觸及到堅(jiān)硬的天花板而難以為繼。

《影之詩(shī)》今后的道路

爐石玩家常說(shuō):講個(gè)笑話(huà),爐石傳說(shuō)職業(yè)選手。

照現(xiàn)在的情況看,諸神騷嵐版本的《影之詩(shī)》連這個(gè)笑話(huà)也講不了。5月8日在大阪舉辦的第二屆RAGE影之詩(shī)大賽西日本預(yù)選賽,最終進(jìn)入決賽組的選手除了1位帶了龍+主教之外,都選擇了龍+死靈的陣容。如果在職業(yè)強(qiáng)度大致對(duì)等的時(shí)候還能忽略其他因素談?wù)劯?jìng)技性的話(huà),在職業(yè)強(qiáng)度明顯失衡的時(shí)候舉辦的大型賽事便會(huì)顯得尤為黑色幽默。

作為一名玩家,我希望《影之詩(shī)》能在保持自己相對(duì)其余TCG游戲(尤其是競(jìng)品《爐石傳說(shuō)》)的特色和優(yōu)勢(shì)的同時(shí),盡量積極地調(diào)整環(huán)境平衡,讓除了少數(shù)幾個(gè)T1牌組外的其它牌組也有出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。人們談?wù)撈鹕蟼€(gè)版本末期的天梯T1和T2眾多牌組百花齊放的時(shí)候,往往是在表達(dá)對(duì)諸神騷嵐版本的嘆息。一個(gè)版本更新帶來(lái)的平衡性落差,恐怕是大部分卡牌游戲共同的傷痛。

即使在《影之詩(shī)》天梯陷入無(wú)聊的龍族與死靈大戰(zhàn),而官方遲遲沒(méi)有推出平衡補(bǔ)丁的現(xiàn)在,我仍然愿意每天登陸一下游戲,刷刷任務(wù)舔舔卡。但我也很理解因?yàn)閷?duì)環(huán)境的憤怒或是厭倦放棄了的玩家,這是一個(gè)有潛力的TCG游戲,只是也許并不值得等待。

5月22日,Cygames官方終于發(fā)布公告,宣布于5月23日維護(hù)進(jìn)行卡牌調(diào)整。

可謂喜聞樂(lè)見(jiàn)大快人心的調(diào)整,包括了3張備受矚目的強(qiáng)力卡牌,并且都集中于龍族和死靈法師兩個(gè)職業(yè)??磥?lái)對(duì)于哪個(gè)職業(yè)破壞平衡這點(diǎn)官方是和玩家達(dá)成了完全共識(shí)。但是公告里接連提及的過(guò)于強(qiáng)大的魔將赫克托反而沒(méi)有任何改動(dòng),似乎也充分彰顯了官方并不愿意修改傳奇卡牌的方針。

無(wú)論如何,有所調(diào)整是好事,雖然也許來(lái)得略晚一點(diǎn)。讓我們一起期待經(jīng)過(guò)這輪調(diào)整后,能在天梯比賽看到更多曾被兩個(gè)強(qiáng)勢(shì)職業(yè)壓迫的牌組再度活躍。也讓我們一起期待《影之詩(shī)》這個(gè)卡牌游戲能秉持自身的特色繼續(xù)走好將來(lái)的路。

玩游戲最要緊的是開(kāi)心!

注:本文提及游戲中的相關(guān)名詞采用官方繁體中文譯名。


拓展閱讀:

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